dimanche 11 novembre 2012

Cannibale


Séance 7, intention du scénario...
Giovanni Sarros et Luigi Zayas ont besoin des personnages au sujet encore des goules.
Alec (ex orque), Tobby (ex nain) et Danny (ex humain) sont des "amis de la famille". Ils dealent avec la maffia pour le retraitement des corps. Eh. Ils ont conservé une certaine raison.
Mais ils sont victimes de body snatching.
Une équipe comprise de deux goules, de deux esprits et d'un cyborg (Alec) enlèvent des corps. Ils les livrent à Kazun, un sasquatch qui tient un restaurant appelé le Kazun.
L'idée de Kazun, c'est d'aider les autres mangeurs de chair humaine et d'essayer de se sevrer de son addiction à la chair vivante en consommant de la morte.
La sécurité du Kazun est assez avancée : magique, sécurité normale, tout le couffin.

Participants : Eric Johnson, Mammouth, Danny (goule pnj qui a été au restaurant à la fin), Léo et Kim (ainsi que la sorcière rouge sur la fin et puis Martha).
Au bilan...
Les personnages ont bien enquêté sur la disparition des goules et ont fini par localiser le restaurant de Kazun...
Très étrangement, au lieu d'une confrontation finale sanguinolente, les choses ont fini par être les suivantes.
Allant au restaurant (après enquête et l'avoir trouvé) accompagné d'une goule (Danny), les personnages ont fini par faire en sorte que Kazun accepte les choses suivantes :
Pas de viande humaine servie (ça suffit).
La viande ne sera plus volée à la maffia mais acheté et les précédents vols seront remboursés.
La viande fournie à Kazun pourrait être maintenant celle de goules devenues folles également et sans espoir de salvation.
Kazun pourrait être traité psychologiquement par Martha Stone alors qu'Alec (le cyborg) pourrait être traité par Kim.

Au chapitre des choses en cours ou suspens...
Certains personnages toujours à régler des histoires de famille.
Des micros découverts dans le cabinet de Kim, certains posés par Martha mais certains non. Léo a essayé de lancer une recherche sur qui et quand aurait pu s'introduire dans la maison ou manipuler le système de sécurité.
Elle a aboutit en fin de séance à un paysagiste nommé Vincent Dover qui a eu l'occasion de travailler dans le jardin de Martha voici quatre mois.
Ce Vincent Dover a embauché un extra à cette période pour l'aider et cet extra semble avoir forgé son identité pour l'occasion. Il se serait appelé Napoléon Trafalgar, ce qui somme toute est louche n'est-il pas ?
Reste éventuellement à interroger ce Vincent Dover pour savoir comment il a pu embaucher Napoléon.

On peut dire que les contacts suivants ont été gagnés :
Danny (goule maffieuse), Alec cyborg cannibale, Kazun (ork shaman chien qu'il faut ramener sur la bonne pente et la fondation Draco est prête à aider), la sorcière rouge (que les personnages ont enfin rencontré et qui est d'avis d'essayer de soigner Kazun de son addiction, elle s'est rendue personnellement le voir après que les pjs aient établi le premier contact).

samedi 27 octobre 2012

Soirée, Macchabée et Esprit vengeur.

Ci joint les notes d'intentions au niveau du scénario et les bilans divers effectués par les personnages.


Les amorces de la séance 6 ???Participants : Mammouth, Léo, Kim, Sebastian Show (Les autres règlent des histoires de famille, redonner quelque chose à un esprit libre allié, retrouver son père).
Kathlyn Stark, marchande de talisman, juste tuée. Maquée avec Irène Don, prestidigitatrice qui doit rentrer de tournée européenne.
- Affronter Barnard Lay et son esprit. Ce dernier a fui sans le collier et l'amulette d'un inquisiteur...

Barnard Lay, le client, possédé par un collier vendu par un dénommé Kent Parker... Tous les fichiers de vente et achat sont conservés papier. Barnard se sent appelé par exécuter ceux qui ont la "mauvaise lumière", c'est un collier représentant un archange vengeur (sans doute MIchaël) liée à la vocation de détruire les infidèles.

Monsieur Anumara a trois passions par lesquelles on peut le joindre :
- Le golf, jeu le samedi, jeudi et mardi matin dans un golf club de Bellevue.
- Le karaoké, il s'y adonne deux fois par semaine, le jeudi et le mardi dans des bars de Bellevue.
- Le théâtre en amateur, il finance les Ailes du Cygne. Ils interprètent en ce moment une pièce française appelée les variations énigmatique d'Eric Emmanuel Schmidt et cherche quelqu'un pour jouer le rôle du journaliste.
Il est marié, il a deux enfants d'un précédent mariage là-bas et hors mariage au japon. Il est dans la comptabilité (noire ou pas noire et a accès a de quoi faire.)
Il a comme défaut de ne pas supporter la trahison et d'être extrêmement loyal avec ses amis.
Si on lui trouve un comédien qui le fait pour la pièce ou qu'on lui résout un problème personnel : extraire sa femme, l'amener dans une clinique privée de puyallyup et lui implanter une puce, alors, là, oui, c'est aussi possible.
Carole Lavent, la femme d'Anumara Yoshitsugu...

L'assassin Onakatomi Yukihito tiendra à faire savoir aux pjs qu'ils ont intérêt à ne pas le faire chier ou lui mettre la maffia sur le dos.

Thomas Gordon est un queutard fini, il a le syndrome plan cul et peut pas résister à une paire de nichons. Il faut dire qu'il s'est offert tout ce qu'il fallait pour : cours de séduction, implants appropriés, modification personnelle.
Les trois passions de Thomas : les femmes, le jeu (par lequel il est un peu endetté maffia) et étonnamment aussi, tout comme Anumara, le théâtre.

Sur l'objectif du scénario, les personnages ont fait les choses suivantes...
- Explorer le magasin de talisman et découvrir l'identité de l'assassin.
- Rencontrer Jérémy, troll fantôme et le mystère du père de la paroisse de Barnard Lay (un sale pédophile qui séquestrait des enfants).
- Rencontrer Loïs Jaeger qui avoue que cœur de Dragon est son frère et qui remet certains objets aux personnages, en particulier un sort de nettoyage.
- Regarder chez Giovanni si des goules sont en mesure d'être sauvées.
- Prendre rendez-vous au golf avec monsieur Anumara et convaincre Thomas Gordon de ce que désire Anumara.
- Extraire Carole Lavent d'un défilé pour l'amener se faire laver le cerveau (ça, c'était sale)...
- Détecter d'autres goules pour le compte de Giovanni. Deux peuvent être sauvées alors que trois sont tuées devant les personnages.
- Rencontrer l'assassin pour se faire confirmer que personne ne tuera personne...
- Amener Thomas Gordon à une lecture italienne des « variations énigmatiques », mise en abîme des relations entre les deux hommes avec une femme au milieu.

Les contacts possibles des personnages à la fin de la mission sont :
- Monsieur Anumara, enchanté d'avoir pu maîtriser son ennemi.
- Jeremy, troll fantôme et ex-pédophile qui lisait les magazines pornos du père de la paroisse, il a été tuée par Barnard Lay.
- Loïs Jaeger, qui est d'accord pour l'extraction de sa nièce d'ici quatre jours.
- Giovanni Sarros et son collègue Luigi Zayas (qui a chopé une queue avec la Grime) qui seraientt enchantés de faire appel aux services d'un groupe de magiciens.

En suspens :
- Quelle est la nature exacte de l'amulette (laissée à l'étude de Loïs) ?
- Quelle est la nature de l'esprit qui a transformé Barnard Lay en intégriste capable de tuer aussi bien un prêtre pédophile et assassin qu'une marchande de talisman lesbienne ?
- Le poète et la princesse, toujours pas réunis.


Au chapitre des dommages, c'est surtout le combat contre Barnard et son esprit qui a failli massacrer le groupe...

samedi 13 octobre 2012

James Cunningham "Mammouth"


James Cunnigham « Mammouth »,
Troll, 2,72, auburn, yeux marrons, bonne tête, collier de barbe avec pattes plus larges que le bouc. 2 belles cornes proportionnées.
Fiche de James : Fo 10 (11), Ag 5 (6), Réac 4 (6), Con 9 (10/16[24]) // Cha 4, Log 2, Intui 4, Vol 6 (9 pour peur) // Init 10 - 2P Essence 8/7 (1 pt en bioware/cyberware)
Magie 7 (10) → Armure 5 (2,5), Mains mortelles (0,5), Coups Critiques (1), Lancer +3 dés (1,5), Mains nues +3 dés (1,5), Critique de lancer (+3 de base aux dommages : 0,75), Lancer magique (1), Initiative 2 passes (1,5), Résistance à la peur / tout ça 3 (0,75)
Pouvoirs métamagiques : Masque, Masque étendu. Carte du Géant (Fo et Con +5 temporairement)
Cyberware / Bioware → Accélérateur synaptique, datajack, interface.
Grime+(6) : Amortisseur magique (25), Estomac d'ogre (5), Pigmentation extraordinaire (-5)
Compétences : Armes de mêlée 6 (12), armes de Tir 6 (12), Astral 4 (8-10), Athlétisme 6 (11/17), Commandement 4 (8), Conduite 3 (9), Informatique 0, Invocation 2 (5), Nature 2 (6), Savoir-faire 4 (6-8), Sciences 0, Sens 4 (8), Social 4 (8), Sorcellerie 2 (5), Technique 0 (2), Zeitgeist 3 (7)
Hobbies : Pêche, Chasse, Découper du Bois, Sport à la télé, Cricket, Manger, Cuisine troll et mexicaine, films plats, Zoologie, Stage de survie.
Langues : espagnol, créole, français, allemand, japonais, chinois mandarin.
Combat : Couteau de lancer 10P (-1A), 15 dés ; Poings 10P, 15 dés.
Contacts principaux : Patron de club  (Kevin, du Penumbra) ; Dealer d'arme (Secret) ; Fantôme... (L'esprit de la maison, libre) ;  Mécano Ellie Bradford (nain spécialiste du bidouillage)

Le Poète et la Princesse, 2


Séance 5.
Participants Mammouth, Martha, Matt, Kim, Léo et Eric de loin.
Eric organise le transfert de Justin et rencontre la sorcière rouge de son côté pour régler ses problèmes de cartes de l'ange et du démon.
Chris est toujours en catatonie, victime de son changement.
Kim découvre son cabinet et comment il vivait jusque là. Les informations glanées sont nombreuses.
Le cabinet est une belle maison, il appartient à Martha qui y vit avec ses carpes, ses poissons, ses chinchillas et un chat qui assure une sécurité astrale en prévenant un chinchilla d'appuyer sur un bouton d'alerte.
Martha a perdu sa sœur Lana, l'ex petite amie de Kim, voici deux ans dans la Renraku. C'est Lana qui a poussé Kim au run.
Kim a perdu sa sœur voici quatre ans mais avec l'aide d'Asuki et de Matt voici trois mois, ils ont ramené l'esprit de sa soeur et projettent de l'incarner dans l'enfant qui pourrait être à naître de la mère d'une patiente de Kim : Jane, une petite fille qui parle à Dieu.
Kim a cinq patients principaux, un peu fétiches, un de chaque race qu'il considère plus que les autres (voir fiche des contacts de Kim).
Matt avait un focus d'esprits caché dans le coffre-fort de Martha.
Martha est heureuse, une fois appelée, de retrouver son ex compagnon de cabinet et accepte d'aller à la soirée Liamson avec les personnages. Elle fait dans l'après-midi du saut en parachute avec Léo. Elle explique aussi l'origine de sa richesse : un délit d'initié obtenu grâce à sa sœur qui lui a permis de multiplier par 10 un emprunt de 1 million...

Dans la soirée, les évènements notables suivants ont lieu :
- Léo remarque l'assassin qui veut tuer Thomas Gordon. Ce dernier fait appel à Giovanni (un maffieux) et ses hommes pour le protéger. Mais les hommes ne sont pas de poids. Kim a sondé l'esprit de l'assassin (le contrat est passé par monsieur Anumara, un corpo de la Renraku qui a accès aux services de gars des opérations noires) et celui-ci a mis Kim sur sa liste de gens à latter grave.
- Matt est pris en photo dans une engueulade entre Violaine et Dylan Bouvier. Ca fera un très joli article de presse le lendemain (heureusement que la célébrité de Matt n'est pas un problème pour l'instant).
- Evard Liamson menace Kim et se fait plus tard manipuler par ce dernier (transformé en Dylan Bouvier) en faisant croire que Dylan embrasse Sarah Liamson. Bagarre entre Evard et Dylan, Dylan s'en sort sérieusement vainqueur, et pour cause : c'est un adepte physique de haut vol reconverti dans l'urban brawl après un scandale sur ses talents d'adeptes aux jeux olympiques. Consolation pour Evard, il a eu le droit à deux salopes envoyées toujours par Kim en début de soirée.
- Un cadavre d'un maffieux mis sur la piste de l'assassin est retrouvé dans les toilettes et un rendez-vous est observé par les personnages entre un monsieur qui livre une mallette (contenant trois fioles de sang, Yoreb serait-il plutôt un vampire ?) et "Marisa" l'esprit qui garde l'endroit et l'associée de Yoreb Slejko. Elle est informée de la présence de l'assassin dans la soirée et note la possibilité de recontacter les pjs plus tard.
- "Mickey" du premier scénario arrive à faire monter les pjs au carré VIP.
- Sarah est draguée par Kim déguisée en Dylan mais montre un vrai jour romantique, elle est sans doute bien amoureuse de son poète et s'avère posséder un métatype non déclaré... Elle demande aux pjs de négocier avec sa tante.
- Loïs Jaeger arrive en milieu de soirée et suggère un run aux pjs (objet du prochain scénario). Elle est également préoccupée par l'endroit où se trouve Cœur de Dragon, quelqu'un d'important pour elle... Léo lui répond qu'il est toujours dans la matrice après le run matriciel qu'elle a fait...
- Giovanni et Thomas Gordon seraient aussi intéressés par embaucher les pjs pour enlever le contrat qui pèse sur Gordon de la méthode qui leur semblera la plus appropriée... On peut supposer une intimidation de monsieur Anumara à défaut d'essayer de tuer l'assassin. Anumara intimidé, il pourrait rappeler son chien.

Bref. Des contacts, de la presse et des amorces d'autres aventures. Yeepeee... 

lundi 27 août 2012

Le Poète et la Princesse

Pour des raisons pratiques, tous les éléments de ce scénario ont été regroupés ici...
(moins les trucs que les pjs n'ont pas à savoir)...

Scénario 3, séance 3...
Le poète et la princesse...
Pjs : Léo, Matt, Chris (sauf sur la fin, choc lié à la transformation, dodo), reste au bar Mammouth et Eric s'allonge à côté de Kurosawa pour une quête astrale avant l'arrivée de la vague.

Les protagonistes :
Maverick Cotta. Brun, 1,85, corpulence moyenne, 28 ans. Un léger tic avec les mains. Ork pas fier de son nom, poète, ignore qu'il a un attribut magie à 2 (passé en talents de conteurs et d'écrivain). Il est amoureux de Sarah Liamson, une humaine au type elfe non déclaré, la fille d'un grand magnat de la pub de la côte Ouest. Il embauche les pjs le jour 1 du scénario et est transformé par la vague de mana qui arrive sur la ville comme nombre d'habitants de Seattle mais surtout du quartier des pjs.
Caracs utiles : Charisme 5, Intuition 5. Poésie 7 (9), Déclamer 7 (9), Grime Eclats, Ouïe fine.
Yoreb Slejko  : grand, sec, chauve, yeux cachés derrières des lunettes rondes et rouge, toujours vêtu en noir.
Propriétaire foncier, c'est chez lui que va se passer la soirée... Plein de rumeurs sur lui, le legwork des pjs avec leur contact a bien donné. Il serait un dragon. Il serait à la tête d'un cercle de Magie comptant une douzaine de membres. Son directeur commercial Starina Novak (nommé pareil qu'un grand héros serbe) a adopté quatre enfants qu'il a sorti d'un orphelinat. Un enfant de 9 ans Liam Scott a été retrouvé dans une des propriétés de Yoreb après une semaine de disparition.
Caracs utiles : ???
Justin Banerman : un des deux gars qui a essayé de s'introduire chez les pjs en début de scénario. Il fait un bon personnage à recruter. Voire un bon pj de départ. Grime + : Peau de granit, mauvaises vibrations, ouïe fine, magnéto sensible // oreilles d'elfes et berserker...
Sarah Liamson , humaine ? Blonde, grande, égérie des soirées et de la mode, très douée pour organisée les soirées, ne supporte plus le carcan familial depuis la mort de sa mère. A beaucoup fait la fête et est beaucoup sortie. Tenue en laisse depuis peu par son père.
Evard Liamson . Frère de Sarah. Grand baraque, elfe poseur ou véritable athlète ? Protège celle-ci. Ne supportera pas que sa sœur soit avec un gueux d'ork.
Jorge Liamson . Elfe, un des premiers nés sur Seattle. Voyage beaucoup, partout. Adore son métier. Finance plusieurs œuvres de charité. A perdu sa femme, Joan, il y a un an.
Loïs Jaeger. La tante du Tir. Prête à accueillir nièce et fiancé ork ? Passé mystérieux.
La vieille. Elle a observé des pjs lorsque la vague mana est venue, en attente de quoi ? Une observation magique n'a rien donné.
(Les pjs n'ont pas rencontré / enquêté sur les pnjs en italiques, les informations ne sont donc pas complétées, tout comme il reste des choses à compléter sur les autres pnjs).

Introduction ratée de deux humanis pour poser des micros. Léo les suit astralement. Ils sont inquiets du retour de gens dans le bar et de bordel magique. Ils travaillent pour l'Athena, le bar humanis. Ils ont un chef mystérieux dont ils n'ont pas donné le nom.
Coup de fil pour un run. Les infos crachent des infos sur les transformations que subissent les gens. Chris loue un appart et Léo s'en achète un. Les vendeurs sont alarmés par les informations. Chris se rend compte qu'elle a commencé à changer dans la nuit, peau verte...
Rendez-vous avec Maverick, il expose son problème : fuir chez la tante de son aimée Sarah. Elle ne veut plus rester auprès de son père depuis la mort de sa mère. La tante, nommée Loïs est marchande de talismans et mage à Tir Taingire. ll n'a pas beaucoup d'argent et voudrait que les pjs se rendent à la soirée donnée par le père dans une des maisons de Slejko pour rencontrer sa fille et convenir d'une extraction.
Les problèmes à régler sont trouver des badges d'invitation (facile pour Léo), récupérer un véhicule (Léo trouve une limousine armée appartenant à un dénommé Colson Bridge - qui a décommandé pour cause de "Grime" et c'est Chris qui est envoyée la récupérer), passer la frontière (encore à faire), se renseigner sur Slejko (fait en grande partie, hum), passer la frontière Salish puis celle du Tir.
Après la discussion avec Maverick, la vague mana arrive sur la ville et transforme plusieurs personnes. Tous les pjs, tous leurs contacts majeurs, Maverick, trois personnes dans l'Athena (le bar humanis). L'une d'entre-elles est un des deux humanis qui ont essayé de s'introduire dans le bar.
Eric parvient depuis sa transe (il a quitté le repas en plein milieu de la négociation avec Maverick) à contacter Léo. Il a voulu établir un dossier voici trois mois sur Sarah Liamson. Il est prêt à rembourser les frais des runners.
Dans le travail de legwork, une fois Chris écroulée lors d'un deuxième rendez-vous avec Maverick, Matt et Léo découvrent des informations étranges dans l'ordinateur d'Eric.
Les noms de 13 personnes à qui remettre les cartes qu'il remet à chacun. L'une d'entre-elles est juste nommée "Sorcière Rouge". Le fait que Matt soit avec Azuki et qu'il faudrait enquêter un peu plus là-dessus. L'historique succinct de chaque personnage présent. Ils sont tous les survivants d'équipes de runners décimés. James vient de Denver, Chris vient de Montréal, Matt de San Francisco et Kurosawa de Washington.
Beaucoup d'infos sur l'Australie et un jeu vidéo basé sur l'univers de Planescape. Plein de choses liées à une figure notable dans le jeu, un peintre disparu et fou de ce jeu vidéo. Eric semble avoir une sorte de totem personnel lié à ce jeu vidéo. C'est très étrange.
En fin de soirée, les personnages apprennent que la soirée des Liamson est décalée d'une journée pour cause d'inquiétudes concernant le phénomène étrange et magique qui s'est passé.
Matt envoie un message à Azuki... Celle-ci lui répond.
Mon bien-aimé, je suis heureuse d'entendre à nouveau parler de toi mais je n'ai qu'un créneau limité pour te parler.

Les cartes et les personnages concernés peuvent être consultés à l'onglet Cartes du blog.
Scénario 3 / Séance 4...
Les gros personnages importants de la soirée, d'après les recherches de Léo  :
Kaneda Todashi. Un gros ponte de la mode et de la hype seatlite. Il remarque les pjs au look extraordinaire. Il cherche des mannequins pour un défilé. Cheveux ras sur le côté, grande mèche, précieux et affecté, c'est un humain qui donnerait tout pour être un elfe, mais pas être poseur. Pas assez hype.
Dylan Bouvier. Un mec imbu de lui-même, ex compétiteur d'urban brawl, ex sportif de haut niveau. Adepte qui s'ignorait ou qui était arrivé à le cacher. Brun, costaud, sportif, peut donner du fil à retordre en esquive et bagarre.
Violaine Bouvier. La femme du premier, elfe, et elle s'emmerde.
Et plein de surprises... mais pour l'instant c'est réservé qu'au mj.

Participants : Léo, Kim, Sebastian, et sur la fin Chris (en plus de James et Eric)

Léo va chercher des renseignements dans la matrice pendant que Matt va rencontrer sa fiancée, en astral.
La fiancée de Matt lui explique qu'elle est poursuivie par une corpo qui voudrait utiliser ses talents pour elle. La corpo a déjà récupéré deux des trois parties du nom véritable de Marisa, la troisième était en possession de Matt. Mais où l'a-t-il cachée dans les trois derniers mois des dioux ?
Léo découvre une porte de derrière au Kazakhstan qui lui permet d'accéder à l'univers de Westeros et des fichiers cachés dans le jeu, en l'occurrence le nom de tous les joueurs, bien que certains en soient identifiés que comme Expérience ou Sorcière Rouge. Elle découvre que derrière Aldaric, Aldabert et Gogol, il y a un joueur, un bot d'intelligence semi-autonome et un truc qu'elle ne comprend pas. Elle perçoit aussi qu'un "éveillé" ou un "otaku" ou un psi du réseau a protégé certaines informations.
Léo découvre que les cartes d'Eric sont en double. Un jeu vierge, gardé par Eric, une carte non vierge gardée par chacun (avec une légère empreinte dans la signature mana de la personne). Un effet de sortilège qu'elle ne comprend pas lie les cartes vierges et marquées de symboles. Seules les cartes de l'Ange et du Démon n'ont pas encore été distribuées.
Spider Snake, guidé par Martha a passé plusieurs jours à trouver sa voie et c'est le jour de la vague mana que c'est quand même le plus chaud pour lui. Il s'est acheté un chien pour être guidé dans sa voie.
Kim Kurosawa apprend de son mentor, Orios, la nature profonde de la psyché et des raisons qui ont poussé Kim à devenir psychiatre. Le jour de la vague, il s'effondre mais est récupéré par Spider Snake.
Réveil d'Eric, James, Kim et Spider. La situation leur est expliquée, le run, ce qui est déjà arrivé. Chacun apprend de quel endroit il vient.
On sonne à la porte.
Arrivée de Justin Banerman, surnommé Mario par les pjs. Il a peur. Il est gris, avec des oreilles en pointes et il pense avoir tué certains de ses "collègues" après que ceux-ci l'aient envoyé paître. Plusieurs crises de colère avec éclair de sommeil à l'appui et une formidable sonde psychique de Kim permettent d'apprendre que :
- Justin a eu sa mère tuée par des orks et une éducation dans une famille radicale.
- Il est intelligent, doué en langues (japonais, elfe, portugais, espagnol) et électronique. Il fait des boulots d'écoute pour un des patrons de l'Athena qui le fascine.
- Il y a un super boss à l'Athena et un boss (look de Jean Luc Delarue) fascinants par leur apparence.
- Il y a quelque chose de louche dans la mémoire de Justin. De fait, on apprend en pétant les verrous mémoriel qu'il a été manipulé par son sous chef, "Mr Street", devenu bleu avec la vague mana et berserker. Il a tué plusieurs des membres de l'humanis (qu'il contrôlait apparemment) et encouragé Justin à se présenter aux runners pour servir de taupe passive dans le futur.
- Il y a une conspiration elfique. Justin a beaucoup bossé là-dessus et a fait des rapports à ce sujet à son patron.
Une enquête près du bar et un esprit interrogé - une vieille - confirme le passage d'un personnage avec une forte essence. Le nombre de cadavres est de six, mais cinq seulement ont été retrouvés par les flics.
Arrivée ensuite au bar d'Hans Einstein et Klaus Barber, venus poser des questions sur l'assassin présumé des victimes de l'Athena. Hans et Klaus jouent un peu avec les runners avant de leur avouer qu'ils se connaissent. Hans montre même des photos d'une soirée arrosée.
Les runners apprennent les faits suivants sur eux :
Sebastian a été marié, sa femme est morte et ses deux enfants (Kirk et Shirley) vivent en France avec leur beau-père. Il était maqué il y a trois mois avec Lindy ou Pinky une danseuse exotique qui a subi le changement (oreilles de chat et queue).
Kim a eu une liaison de quelques jours avec une blonde nommée "Avale-tout", on le voit en train sniffer de la coke sur les nichons de la fille et elle ressemble trait pour trait à Sarah Liamson.
Quelqu'un qui ressemble au père de Chris est aussi sur la photo de la soirée junkie d'il y a trois mois...
La soirée va être une sacrée soirée...





jeudi 23 août 2012

Eric Johnson

Doué de la capacité de Sculpture faciale, Eric vous laisse quand même voir son vrai visage et pas celui qu'il adopte avec sa fausse identité...
Eric est la principale interface des pjs avec le monde de l'ombre en plus de ceux fournis par Ross Mueller. Il peut être considéré comme un contact de niveau 5(6) / 5(6) (entre parenthèse pour ce qui concerne Draco et pour Léo).
L'acteur choisi est Eddie Cibrian.



Les caracs (avec les notes anciennes) d'Eric Johnson.


Eric Johnson
Apparence : proche de celle d'Eddie Cibrian, 1,82, 80 kilos... Caucasien, un brin de métissage maori peut-être.
Caracs : Fo 4 (7), Ag 5 (8), Réa 5 (8), Con 5 (8) (22 immunité + armure 28) // Cha 10, Log 5, Intui 5, Vol 6 // Init 13 - 2P magie 8 / 12 (5 mage / 7 adepte)
Pouvoirs métamagiques grade 3 : Masque, Masque étendu, Signature Flexible, Psychométrie. Carte de la porte (Cha +5)
Sociad : voix de commande, mémoire éidétique, Sculpture faciale, linguistique, Subsistance, mémoire tridimensionnelle, Bonus de 2 dés en social, Figure anonyme.
Sorts : aucun connu pour l'instant.
Talents spéciaux : Edge et Essence +1, Perception astrale, Charisme +5, IP+1, Garde magique // Empathie / Tech / Imagination. Lien du groupe, relation avec Dame des douleurs, futur mentor d'une jeune shaman sconx, Channeling (esprit qui fait +3 aux attributs physiques, immunité armes normales +7, peur, recherche, dissimulation et mouvement).
Avantages / défauts : Un super chien (dans le temps) nommé Cameron. Amis hauts placé. Doué pour négociation. Cristal. Phobie des coupe-choux.*-1 à ces attributs pour l’instant.. Grime = "éclats et réactivation de son ancienne carte, dont channeling) 15, yeux étranges (10, capables de prendre d'autres apparences).
Objets : Armure mana et physiques fixées, Focus de pouvoir 4 (intégré), couteau indice 3
Compétences : Armes de mêlée 3 (11), Armes de Tir 3 (4 pistolets / 5 fléchettes) (11), Astral 5 (10), Athlétisme 3 (11), Commandement 6(8) (18) [25 intimidation, ou peur 14 dés opposés à Volonté], Conduite 3 (11), Informatique 0, Invocation 3 (8), Nature 1 (6), Savoir-faire 6 (11), Sciences 0, Sens 4 (9) [16], Social 6(8) (18/21*éclats), Sorcellerie 2 (7), Technique 0 (2), Zeitgeist 5 (10)
Combat : Pistolet à fléchette étourdissante Toxine 10 (le top du moment), 13 dés. Couteau 5P, 14 dés. Peur 14 dés contre volonté.
Compétences notables (édition 3, en trois ans le personnage a évolué) : Influence 5 (7), Voiture 2 (4), Athlétisme 2, Furtivité 2, Intimidation 4 (6), Mains nues 3, Tranchantes 2, Pistolet 2*, Data search 3, Perception 3, Lecture d’aura 2* (4), Survie 1, Premiers soins 1, Lancer 3 (5, fléchettes), Archer 2
Compétences secondaires (édition 3, qui sont ses hobbies maint'nant) : Droit 5, Economie 3, Comptabilité 3, politique des Mégacorpos 3, Politique 2, Vins 4, Cynophilie 3, Objets d’arts anciens 3, Golf 3, Poker 4, Psychologie 3, Hockey 2, Cuisine du monde 3, Connaissances magiques 3, Investissement 3, 8 langues parlées (Japonais, Chinois mandarin, Chinois cantonnais, Maori, Espagnol, Allemand, Français, Italien)
Localisation : Australie, Nouvelle Zélande, San Francisco, et partout où sont les pjs…
Principaux contacts : Tagekawa Corp, Anges, Les ombres, Lady Amura, Camelia, Oza-Kumi, Fuzz, Arlesh, Jonathan Hood (millionnaire nain)… Peut avoir des informations matricielles rapidement.

mercredi 22 août 2012

Les cartes

Les personnages sont "spéciaux". Outre leurs mystérieux implants, leur formidable edge, leur essence exceptionnelle et l'attribut magie, ils ont chacun reçu un cadeau d'Eric Johnson... Dans l'ordinateur d'Eric, en gros, il y a les informations suivantes sur les cartes et les personnages qui sont revenus de l'expérience "Westeros"...



Les personnages à 30 PC de grime / 5 défauts ont fait 6. Les 30/15 dont 15 points pas choisis ont fait 1. Les autres peuvent avoir 15 au choix et compenser +10/-10 jusqu'à 25.

Les cartes sont : Shaman, Changeur de peau, Ange (Eau) ; Géant, Cerveau, Chance (Terre) ; Livre, Porte, Démon (Air) ; Vampire, Cristal, Sabre (Feu) ; Pentacle avec des yeux dedans et des spirales dans les branches (Ether).

La Grime des personnages (*=pjs) et les cartes :
Léo / Iona* : Elfe spécialiste des opérations clandestines / face / otaku, "éclats" (15), carte du Cristal (Feu), +5 en Volonté permanent, capacités associées à venir. Mais la résonance est] certainement ce qui est lié.
Matt Martins / Assan* : Nain techie / adepte / mage, Adaptation climatique (désert), ??, carte de la Chance (Air). Renouvelle son edge plus vite et peut utiliser les cartes de Torg éventuellement.
Christine Québec / Chris Sang-Dragon* : Orkesse samuraï / adepte / pilote, Camouflage (10), Branchies (5), Deux cœurs (10), Célérité (5), Cheveux changeants (-5), Berserker (-10), carte du Sabre (Feu). Malus de 1 dé par parade, Peut sacrifier 3 dés pour +2 de dommages, et quelque chose lié à la survie si elle risque de mourir.
James Cunningham / Mammouth : Troll adepte / mercenaire / artiste, Amortisseur magique (25), estomac d'ogre (5), pigmentation étrange (-5), carte du Géant (Terre). capable d'avoir parfois +5 en Force et Constitution, comme une sorte de boost physad.
Kim Kurosawa / Mestre Jolan* : Humain mage / occultiste, Photométabolisme (5), Magnétosensible (5), Mauvaises vibrations (5), Sensibilité Olfactive (10), Vision infrarouge (5), Bioluminescence (-5), Peau Blanche (-5), Yeux rouges (-5), carte du Livre (Air). Accès à tous les sorts bien plus facilement (coût diminué de 2), coût diminué aussi pour enchanter des objets.
Ami-des-Chiens Spider Snake Sebastian Show / Alban* : Elfe, métatype non exprimé, brave / shaman, Métagénétique volonté +1 (20), Camouflage (10), Allergie grave à l'or (-10), Fourrure comme les elfes de la nuit (-5). Carte du Changeur de peau (Eau). Changeur de peau dans les faits. En loup, possède des attributs modifiés et la régénération.
"La sorcière Rouge " / Laena Lamont 6 : ??, face / corpo / adepte / et plus encore... éclats (15), empathie animale (15), yeux ? (-5). Carte du pentacle (Ether). Semble pouvoir copier n'importe laquelle des autres cartes.
Coeur-de-Dragon / Dorian Lamont* : Elfe, profession pas connue, pas sorti de la matrice pour l'instant. Ailes (20), Bioluminescence (-5). Carte de l'Ange (Eau). Pouvoir d'esprit de contrôle des émotions (14 dés contre volonté).
Eric Johnson / Erwyn Laville 6 : Humain face / johnson / prophète. **Eclats (15), yeux étranges (10), carte de la Porte (Air). Pas gêné pour accomplir des quêtes astrales, communiquer depuis sa quête et parler aux gardiens..
Alec Johnson / Né-à-nouveau Laville : Humain, Shaman du roi sombre, dégoûté, en exploration des mystères découverts et des portes de l'inconscient, a préféré rester dans "l'astral", la "matrice"... Mauvaises vibrations (5), éclats (15), Cheveux changeants (-5), Carte du Démon (Air). Connaît les métaplans comme sa poche. Se régénère en astral.
Maya Jenkins / Neve : Humaine (spécial) adepte / shaman. **Amortisseur magique (25), Célérité (5), Cheveux changeants (-5). Carte du Shaman (Eau). A accès à l'invocation de tous les esprits.
Expérience / Le marcheur : Elfe (spécial) samuraï / garde du corps. Métagénétique +1 Réaction (20), Peur animale (-5), Carte du Vampire (Feu). Drain d'essence.
Adalric / Zed : Nain persuadé d'avoir un frère jumeau, agent draco / adepte / schizophrène. Métagénétique +1 Logique (20), Queue (-5). Carte du Cerveau (Terre). Pouvoir de Négamage.

Maya

Les contacts des pjs.

Destiné à s'étoffer.
Ceux qui n'en ont pas sont appelés à en faire.
Il faut choisir trois contacts et répartir 8 points entre Loyauté et Connexion des pnjs.
La sympathie est à partir de 4, la grosse connexion aussi.

Les contacts des pjs et les pjs...
Ross Mueler fixer du groupe, humain... Blond, 1,80, mâchoire carrée, la trentaine, caucasien, humain... Première apparition : réveil des personnages. Interface avec Draco. 6/4

Marvin Roberts, Nain deckmeister... Oncle de Matt Martins et mentor de Léo. 5/5
Roux, 1,35, 45 ans, tatoué, passionné par les courses automobiles, les tatouages, la cuisine en tout genre. Beer, whiskies and wine tester... Scientologue pour le réseau de contacts. Fils du Dragon..
Grime : +1 Logique, Attr 6/5/5/7 // 5/8/6/6 // Elec/Info 8 (16), Baston 7 (12), Pilotage 7 (12)

Martha Stone, elfe (non exprimée), psychiatre / psychologue / thérapeute.
Rousse, incendiaire, grande, elfe et il suffit de penser à la rousse de Madmen.
Grime : Sens Astral, Résistance Magique. Attr 4/5/5/5 // 9*/5/6/6 // Mains nues 5, Athlétisme 4, Sens 7, Conduite 5, Social 8, Savoir-faire 9 (dans son domaine), Nature 5, Tir 3 (arc 6)

Léo, carte du cristal. Un père au Tir, mère décédée, sans doute une ou deux demi-soeurs ou frères.
Ganger ork : Jean Bonno, arabe... 4/4. Cheveux blancs, yeux chrome, 1,74 mais une boule de muscles. Spécialiste course et trafic. Gang des Necronomicon... Aime la littérature fantastique et jouer au théâtre. Grime : +1 Charisme, coloration adaptative... Il va devenir une légende dans son quartier. Baston, Pilotage, Leadership 12
Fixer elfe : Suzy Wan, asiatique (chinoise / japonais) 5 / 3. 35 ans, deal dans le matos électronique, les affaires corpos, les renseignements... Aime la cuisine végétalienne, les lames, le sport extrême... Grime : griffes, perception astrale, jamais surprise.
Conseiller municipal de Seattle (tête de John Sim) John Sim 4 / 4. Amateur éclairé de cigare, golf, whiskies et plaisirs fins... Ami de Marvin. Une certaine incapacité à être séduit par autre chose que des elfes métis... Grime : résistance aux sorts, foie renforcé.

Matt Martins, carte de la chance... Marié à Azuki Tanamara, 6 frères (Trois en Suisse, un à Seattle, un à Washington, un en Californie). Père en vie, mais dans un asile. Mère disparue noyée en mer.
Directeur de Casino, Denver, indien Ryan Cheval Sauvage 4/4
Passionné par les femmes, la magie et les intrigues corpos. 1,66, embonpoint, longs cheveux, toujours un cigare (éteint généralement au bec), accompagné par Sam, un géant troll muet... Grime : perception sonar et des chaleurs.
Serveuse dans un bar high tech corpo elfe, métis black, «  Last Seduction » Eve. 3 / 5.
Sublime poupée de salon. Intérêt principaux dans le fait de se renseigner et d'arriver à contrôler un homme. Maîtresse SM à ses heures... Grime : « éclats »
Marchande de Talisman Becky Applethorn, troll métis indien. 4 / 4.
Blonde aux yeux bleu. N'a d'indien que les plumes. 2,60, une hache pas loin. Passionné de catch féminin, noblesse européenne et wargames. Grime : Yeux hypnotiques (éclats spécialisé), caméléon...
Esprit libre ? Azuki Tanamara... X / X Humaine, mignonne déguisée en costume traditionnel, vit sur une des îles du Sud du Japon. Histoire liée à un mage nommé Tanamara qui aurait invoqué un esprit allié... Matt détient sans doute dans un focus d'esprit la troisième partie du nom véritable de Tanamara, dans un disque, alors que les deux autres sont détenues par des corpos.

Christine Québec, carte du samuraï, la vingtaine, orkesse ressemblant à une elfe, samuraï, chevalier... Pas mariée, pas d'enfant. N'a pas communiqué sur sa famille. A semble-t-il un "père", de la cinquantaine, lui aussi, dans le "milieu" des ombres et surnommé "Cyberclad".
Fixer humain, « Gambit » 5 / 3. Pas grand, pas bien mis, un peu dégueulasse en apparence, châtain explosé, pupilles dilatées. Le soir, c'est le roi du dance floor, de la came légère, du jeu et des lieux mystérieux de la nuit. Trouve des armes, du matos, des renseignements. Grime : grâce, célérité, traite facilement la drogue, lié à Seattle et son quartier.
Hacker tatoueuse elfe « Sélène » 4 / 4
Ne sort que très peu de chez elle. Informations par la matrice. Problème de moëlle épinière, une balle difficile à sortir. Prend de la drogue. Tatoueuse de folie. N'a pas d'autre passions à part les bonsaï et les nations elfes. Grime : griffes, ailes (permet de planer), fragilité des os.
Elisabeth Fortel humaine, tient un salon de thé japonais 3 / 5, fixer... Spécialiste de l'information économique, électronique ou corporatiste... dans la mesure de ses moyens. Elle se croit un peu au-dessus de ce qu'elle est. Très connaisseuse sur toute la politique interne de la ville. Grime : "éclats".
Samuraï, légende de la rue. Vincent Québec. 4 / 5 Personne ne sait comment Cyberclad a tenu jusqu'à son âge. Il a été dans les ombres, aux sommets, à la direction de la sécurité... Il est retourné aux ombres ou à un poste dont il ne parle pas. Il est présenté comme le père de Christine. Passion : les lames, l'art du combat. Contrairement à ce que laisse présenter son prénom, il n'a pas d'implants cybernétiques et pas de magie apparente. Certains racontent dans la rue, que même sa fille ne peut pas le battre à l'épée.

Kim Kurosawa, Ork au métatype peu exprimé, crocs limés, fin de vingtaine. Psychiatre, Adepte du Roi Sombre... Pas marié, pas d'enfant. N'a pas communiqué sur sa famille.
Psychiatre corpo, Martha Stone 4 / 4. Kim n'a pas reconnu Martha (imaginez la rousse de Mad Men), du tout. Pourtant, ils ont travaillé plusieurs années ensemble, dans le même cabinet, en tant qu'associés avant que Kim ne se lance dans les ombres et que Martha ne préfère passer corpo pour la fondation Draco. Ils sont associés dans leur p'tit cabinet de Seattle. Martha est la façade bon genre et chic. Elfe, sculpturale, du bioware comme il faut (pour renforcer les phéromones, mieux digérer, percevoir la chaleur)... elle a comme passion l'âme humaine, les échecs, les jeux de pouvoir. Sa soeur jumelle, Lana, une trollesse gobelinisée faisait du run après avoir connu l'appel de la rue. Elle était dans une relation poussée avec Kim.
Esprit de la ville, la Vieille. 6 / 2. La vieille est souvent occupée, mais elle s'est intéressée à la manière dont Kim soigne certaines des personnes de sa ville.
Fourgue et dealer en tout genre , Le cloaque. 3 / 5. Un très bon pote. A vrai dire, un adepte du Roi Sombre qui a sombré dans la rue. Il vit dans les ombres de Puyallyup, essayant de se fondre dans la métahumanité (et fuyant aussi accessoirement les corpos, c'est sans doute lui qui a transmis le flambeau à Kim)
Asuka Kurosawa . 3 / 5. Généticienne, sans doute adepte, décédée par une filiale de Monsanto appartenant à Aztechnology. Elle a été ramenée en tant que "fantôme" et cherche à s'incarner dans le corps de l'enfant qui naîtrait de l'union d'un mâle (au choix) et de Berenice, la mère de la petite Jane la fille qui parle à Dieu.
Ex-adepte/Samuraï, Crotale. 4/5. Soeur jumelle de Martha, elle a disparu voici deux ans dans la pyramide de la Renraku, elle est considérée comme morte (en même temps que le Talis Cat de Martha).
Les cinq patients fétiches. Jane, la petite fille qui parle à Dieu (la mère de la petite doit être engrossée pour permettre à Asuka, la soeur de Kim, de s'incarner à nouveau dans le monde réel, un focus d'invocation d'esprit spécifique ayant été remis à Matt pour ce faire) ; Yana, l'elfe qui doit régler ses problèmes alimentaires ; Kevin, le troll qui a du mal à accepter son homosexualité ; Darryl, le divorcé paumé - un ork avec un métatype non exprimé ; Natalia, la jeune femme avec des hallucinations auditives.

Sebastian Show / Spider Snake / Ami-des-Chiens, La trentaine. Shaman, originaire de Paris, Texas, a vécu en France, métis Indien. N'a pas communiqué sur d'éventuels frères et sœurs. Il y a une histoire qui raconte que toute la famille a brûlée en 39, pendant la nuit de la fureur.
Flic Lone Star , caporal. Hans Einstein 3 / 5. Traîne dans la rue avec son copain Klaus Barber. Hans est grand, baraque, avec un fort système chevelu. Il est à l'aise socialement et capable de comprendre le sens de la justice urbaine de certains runners (tout comme la nécessité de pouvoir s'amuser avec des putes et de la came). C'est pas un gros ripou. Il prend juste une petite part nécessaire pour son train de vie.
Klaus va avec Hans, gratuitement en 3 / 4. Petit, sec, déjà chauve à même pas la trentaine. Il a développé la Grime, un sens olfactif conséquent, un membre allongé (son sexe) et une résistance aux toxines assez conséquente. Il est affublé d'une aura astrale perturbée et d'yeux changeants de couleur en fonction de ses émotions.
Fils 4 / 4, esprit libre (ou équivalent) résidant dans les métaplans. Bon informateur sur les ombres magiques de la ville. Il prend l'aspect d'un jeune enfant ou d'une sorte de loup sanguinaire.
Fuzz 6 / 2. Un decker de haute volée, un génie de l'informatique. Plus resté au rang de contact, mais une légende de la matrice sous d'autres noms. Un humain qui rigole un peu bêtement dans la vraie vie, il préfère les contacts matriciels. Il travaille avec la Fondation Draco.
Clark Parrish 5 / 4. Un monsieur dans les affaires, dans la politique, dans le conseil en techniques commerciales... Il élève les enfants de Sebastian : Kirk 11 ans et Shirley 7 ans. Il s'est installé avec l'ancienne femme de Sebastian, Ludivine, voici quasiment 7 ans, deux ans avant que celle-ci ne se fasse tuer. Les enfants sont restés avec Clark d'un commun accord avec les deux hommes (Clark ne peut avoir d'enfant). Grand amateur de golf, de randonnées et de vins fins, Clark possède plusieurs parts dans des plantations vinicoles à travers la France, l'Espagne et l'Italie.
Pinky / Lindy / Rowena Rhones 2 / 4. Une danseuse exotique, ex de Sebastian, qui vient de subir la grime. Oreilles de chat, griffes et queue préhensile, ça va bien, remarquez avec la fourrure de Sebastian. C'est une fille de la nuit, qui évolue dans les bars et qui sait donc principalement les choses de la nuit. Une blonde exotique. Encore plus exotique maintenant. Elle a toujours rêvé d'être shaman chat. Et de fait, elle a un potentiel très faible (Magie 1).


Les Disney (rencontré scénario 2)
Mickey, «  Walther Thompson ». Samuraï et face, cyberware de classe delta. Phobie de l'action pour le moment, en fait, plus particulièrement du feu. Les boules de feu. Et puis les dragons, quoi. Agent implanté, au regard de son potentiel pour retrouver les drakes en question. Il a le potentiel comme un dénommé Vic de pouvoir procréer avec, sans doute un drake potentiel, mais éteint, ou autre chose qui devait se réveiller avec la comète.
1,85, châtain, cheveux courts, look décontracté (tee-shirt) sous le complet de face.
Phys 9, Ment 5 (Charisme 8), Social 7 (9), Baston 8 (10/12 aux griffes)
Donald : Ork adepte mage (Sorcellerie 14), ne sait pas invoquer mais combat bien à mains nues (mains mortelles, coup critiques, parade, boost mains nues : 16/17).
Daisy : Orkesse rigger (14). Samuraï (13).
Onc Picsou : nain techie (14), bidouilleur, un brin decker (11), demolition man.
Riri : Troll spécialiste du katana / armes blanches (15), logique samuraï.
Fifi : Troll spécialiste de l'arc / arbalète (15).
Loulou : Troll spécialiste des lames et du lancer (15).


Mickey


Sixième Monde... Fin de saison 1, et début saison 2

Là, sont résumés quatre scénarios, dont un encore en instance...
Les personnages ont changé, évolué. Il serait bien que les joueurs me donnent des trucs pour le passé de leurs personnages qu'ils auraient envie de voir jouer.

Eric Johnson sous son identité d'Erwin Laville (plus jeune).




L'histoire...
Prologue... Dans le monastère noir, les personnages parviennent à défaire des assassins de l'Est, à manipuler Gunther, à rappeler le fils de Iona et à se sortir du merdier.
Le monde va connaître un éveil. Le monde va connaître dans les 7 portes un débordement de certaines activités mais les enfants sont éduqués, et bien. Dans 10 ans, ils se dévoileront à nouveau et pourront proposer aux personnages de revenir chez eux.
Ils sont prêts à faire un cadeau au personnage (puisque le jeu est gagné, que les pjs ont en quelque sorte battus Gunther), leur permettre de plonger dans le puits de la connaissance, d'aller de l'autre côté, de voyager aux frontières de l'étranger.
Ils offriront cette possibilité aux treize élus, aux treize qui existent maintenant plus ou différemment des autres élus et encore plus différemment des gens qui habitent les terres de Westeros.
Prêts à tout pour connaître ce qui est de l'autre côté, les personnages acceptent de plonger.
Mais, de fait... C'est un peu plus compliqué...
Les personnages sont deux... Leurs personnages de Trône de Fer (des bots hyper intelligents ou des esprits libres selon le point de vue) et leurs personnages de Shadowrun, avec au départ la psychologie de leurs personnages de Trône de Fer mais très vite la possibilité de récupérer de l'autonomie...

Scénario 1, réveil.
Les personnages découvrent chacun la fleur qui leur correspond dans leur signature intime dans l'astral. Il y a sept lits (Eric, Léo, Christine, Kuro, « l'indien ? », James Cunningham, deux sont inoccupés pour l'instant.
Jolan/Kurosawa arrive à invoquer l'esprit de la clinique du docteur Wimfrey et à apprendre que l'esprit gardien garde une porte de passage vers les métaplans, un gardien devant le seuil...
Les personnages apprennent qu'ils ont sans doute comme employeur la fondation Draco.
Principaux pnjs rencontrés :
Martha, psychologue du groupe, détachée pour observer les avancées des pjs...
Ross, fixer, intermédiaire qui fournit certaines choses aux personnages (balles apds, nouvelle console, matériel magique en guise du paiement pour le run virtuel).
Après une batterie de tests, histoire de tester leur mémoire du monde, ils sont relâchés au bout de trois jours, avec comme gain supplémentaire, un bar, le Bar Ackafrit, désaffecté depuis 8 ans.

Scénario 2
Participants : Léo, Krys, Matt, Eric, « Mammouth » (qui préfère garder son nom)
Kuro s'effondre dans le bar, il part quelque part, son corps en stase...
En le touchant James a des images d'une porte jaune.
Un dénommé « Mickey » a.k.a « Walter Thompson », beau mec, câblé comme un malade en cyberware delta s'amène au bar, de la part de « Martha » pour offrir leur premier « run » de retour aux pjs.
Il raconte que sa bande, les « Disney » a disparu voici trois jours à la suite d'un run simple pour récupérer une clé physique dans un bâtiment de stockage de la Gaetatronics.
Il finit par avouer aussi qu'il a perdu son decker lorsque ce dernier a cherché qui était le Johnson qui avait embauché son équipe.
Les pjs parviennent à déterminer que le Johnson de « Mickey » n'est pas un japonais mais quelqu'un qui se fait passer pour.
Léo plonge dans la matrice, coordonnée Trône de Fer, pour aller chercher des informations dans l'entrepôt et découvre les choses suivantes :
- Grosse protection matricielle... Une dizaine de gardes, plusieurs drones. Deux techniciens qui surveillent l'expérience magique.
- Les Disney capturés et drogués au milieu d'une salle de rituel.
- Une magie rituelle mise en place pour retrouver Mickey.

Eric Johnson part se renseigner sur le Johnson mais n'obtient que peu d'infos pour le moment. Il recrute pour le run deux shamans : Croc-croc (troll alligator) et Bull (minotaure taureau)
Un rendez-vous est organisé dans la matrice avec Ross (Robert Barathéon) pour obtenir un back-up dans le cadre d'un run, parce que là, il risque d'y avoir du lourd et les pjs parviennent à discuter avec le patron de Ross, directement une interface Draco : « La sorcière rouge ». Ils obtiennent un soutien supplémentaire. Le deal pour sauver l'équipe des Disney, une équipe qu'apprécie la fondation Draco, c'est un peu plus de NY, le numéro de la sorcière rouge et un service rendu par les Disney.
Il apparaît aussi que Ross a quelques casseroles. Il a perdu déjà deux équipes. Il a perdu sa fiancée, une fille venant d'Aztlan dans un run en allemagne (capturée par un dragon), il a une petite phobie de reprendre les armes, préférant être fixer grâce à ses phéromones...
La Fondation Draco dépêche Ebène (mage de combat black, très grande), Ivoire (mage de combat très pâle, presque albinos), Runes (nain rigger couvert de tatouages).

Le run se passe de la manière suivante. Léo, Matt et Christy s'introduise par les poteaux des quais, dans la matrice (pour Léo) et injectent un gaz neurotoxique dans les bâtiments, puis passent par la sortie sous-marine de secours, pour être au cœur de l'action.
L'équipe de choc (les autres), investissent le bâtiment physiquement avec des drones. Les deux mages draco liquident la ribambelle d'esprits en protection...
Les trois runners doivent faire face à un mage du sang et son esprit du sang, le seul qui ait tenu dans le cercle magique qu'il dirigeait. Le combat est rapide. Matt découvre que ses balles étourdissantes ont été remplacé par des balles hyper explosives en achevant le mage après que Cristy, contrôlée, lui ait déchiqueté en partie le bras gauche.
L'affaire paraît claire après le pillage des données du bâtiment. Les gens de l'Aztechnology voulait retrouver Corazon de polvo (cœur de poussière), la maîtresse de « Mickey » et d'après Léo, une drake...
Ça, c'est une affaire en suspens bien sûr.

Gain : 25 000 NY chacun. Un service des « Disney ». Le numéro de téléphone de « Sorcière Rouge », 6 points de karma.

Les Disney :
Mickey, «  Walther Thompson ». Samuraï et face, cyberware de classe delta. Phobie de l'action pour le moment, en fait, plus particulièrement du feu. Les boules de feu. Et puis les dragons, quoi. Agent implanté, au regard de son potentiel pour retrouver les drakes en question. Il a le potentiel comme un dénommé Vic de pouvoir procréer avec, sans doute un drake potentiel, mais éteint, ou autre chose qui devait se réveiller avec la comète.
1,85, châtain, cheveux courts, look décontracté (tee-shirt) sous le complet de face.
Phys 9, Ment 5 (Charisme 8), Social 7 (9), Baston 8 (10/12 aux griffes)
Donald : Ork adepte mage (Sorcellerie 14), ne sait pas invoquer mais combat bien à mains nues (mains mortelles, coup critiques, parade, boost mains nues : 16/17).
Daisy : Orkesse rigger (14). Samuraï (13).
Onc Picsou : nain techie (14), bidouilleur, un brin decker (11), demolition man.
Riri : Troll spécialiste du katana / armes blanches (15), logique samuraï.
Fifi : Troll spécialiste de l'arc / arbalète (15).
Loulou : Troll spécialiste des lames et du lancer (15).

mercredi 23 mai 2012

Vers le Mur, Partie 8



Un démon dans les ombres... Plusieurs corbeaux fuligineux flottent au-dessus de lui et se dirigent chacun vers une porte. Mestre Locke plonge pour éviter la bête... Les soldats, ceux qui craignent le démon s'engagent à la poursuite du corbeau.
Mammouth est intact, les autres non. Plusieurs blessures , un rude combat s'annonce. Le milieu de la cour du château. Le capitaine, armé d'une pique en verre-dragon, vient aider.
Mestre Jolan fait apparaître plusieurs dizaines de kilos de sel pendant que Krys aveugle le démon en tirant sur une cloche qui s'écrase sur la tête du monstre en train de s'acharner sur le docteur.
Un cercle de sel fabriqué autour du démon permet de lier ce dernier à l'endroit pendant que tous ceux qui peuvent finissent la bête.
Le capitaine intime l'ordre aux personnages de se rendre à la porte jaune. La grille est défoncée, ne reste plus que la porte avec l'énorme empreinte d'un corbeau... Les sept passages sont sur le point de s'ouvrir.
Mestre Locke est désolé pour avoir invoquer le mauvais démon, un piège sans doute laissé en place par Gunther pour que l'enfer se déchaîne dans le fort et que meurent les élus nécessaires à l'éveil des autres enfermés dans leur cercueil. Des cercueils de glace desquels émanent de plus en plus de lumière jaune, d'ailleurs.
Toute la nuit Assan et Jolan travaillent à un remède à partir d'une fleur d'achéronte et du mucus d'Arek pour soigner tout le fort. Un remède fabriqué au matin mais que les personnages ne distribueront pas. Tous s'endorment à la fin de la nuit pour se réveiller sur une île tropicale de sable blanc avec quelques palmiers.
Les pieds à moitié dans l'eau à moitié dans le sable, le jeune Desmond, fils adoptif de Iona vient leur poser des questions. Il est la matière, il est le dieu en devenir que tout le monde attend et il est préoccupé par cette idée du mal. La religion des Lamont et des anciens a toujours vu le matériel comme le mal, mais est-ce vrai ?
Une discussion philosophique s'engage... Quelle est la nature du mal ? Le spirituel peut-il être contaminé ?
Arrivent ensuite Iona et sa fille Ulrika. Les deux jumeaux veulent connaître qui sera leur éveil de l'autre côté du voile une fois toutes les portes ouvertes.
L'éveil, c'est ceux des immortels dont la charge sera de les guider. Aux personnages de choisir finalement qui seront les mentors des petits. Des petits très innocents qui semblent avoir tout pouvoir mais demandent avant aux personnages et à leur mère si certaines actions sont possibles.
Oui, il est possible de retourner au château Lamont pour rencontrer un immortel, la chef du clan que Iona soupçonne d'être.
Laena Lamont, étonnée de voir les personnages, Erwyn et les deux jumeaux arriver, est obligée de confirmer son statut d'immortel au vu des révélations faites.
Il apparaît en réfléchissant que les autres immortels sont sa fille, sa petite-fille, Orios, Rodérick Noirmont et la belle-soeur d'Erwyn, surnommée « Nuage », la femme de son frère si longtemps disparu.
Les petits parviennent sans problème à aller chercher Rodérick et Nuage, en repassant par la porte des Lamont. Ils reviennent d'ailleurs d'une autre manière, en possédant les corps de Rodérick et Nuage.
Mais qui sera l’Éveil ?
Quels seraient les objectifs de chacun ?
Lanarya et sa fille n'ont pas à passer de l'autre côté. Ils sont trop jeunes pour être des guides des petits. Orios, qui s'est présenté à son tour à la porte d'une salle secrète des Lamont, avoue que son objectif est l'éveil et le contrôle de la magie et d'instaurer une magiocratie.
Rodérick serait pour l'éveil de la magie, avec des portes fermées et des morts contenus dans certains endroits tout en faisant profiter les Lamont du commerce de leur métal noir, destructeur pour les œufs de Dragon mais aussi pour toute forme de créature magique, une nouvelle qui surprend Laena, qui se rend compte que le clan Lamont, finalement, a presque détruit tous les dragons (à moins que ce ne fut l'objectif des Lamont depuis le début, corrompre le pouvoir des dragons, allez savoir...)
Nuage, elle, rêve de pouvoir voyager, d'ouvrir d'autres frontières et d'autres mondes, une option qui séduit les personnages qui pensent être dans la matrice.
Un vote se fait, ce sont Orios, Nuage et Rodérick qui accompagneront les deux enfants de l'autre côté pour lutter contre l'influence de Gunther dont le plan est d'être le maître du spirituel et de toutes les vies offertes par les légions de morts qui s'abattraient sur Westeros.
La magie est grande, forte, les personnages sont incroyablement changés, recevant l'énergie des jeunes dieux et des élus...
La porte des Lamont s'ouvre, les morts se réveille, des démons ou créatures des enfers surgissent, les personnages se retrouvent confrontés à leur double, la part d'ombre qu'ils ont en eux, s'ils la combattent physiquement, c'est la mort, à chaque fois qu'ils touchent ou qu'ils sont touchés, ils sont blessés, il faut engager le jeu du trône, la joute sociale, se vaincre par la seule force de sa volonté et de son pouvoir de conviction.
Laena invoque un sort... un savoir oublié pour améliorer les capacités des personnages... Pendant une dizaine de secondes, ils sont bénis (note technique : +1D lancé, mais pas gardé, c'est déjà ça, ça donne dans le bonus basique de barde de Donjons, mais dans un univers avec une magie aussi peu présente, c'est déjà vraiment pas mal).
Gunther ne passe pas la porte, il est encore bloqué par certains des signes de protection des Lamont, les immortels, habités par Ulrika et Desmond s'avancent vers lui.
Les personnages ont le temps, avant que la porte des Lamont ne se ferme, de voir Orios poignarder Gunther qui s'est présenté devant la porte des Lamont.
Transcendée par le réveil de connaissances endormies, Laena invoque une grille devant la porte et parvient à soigner en partie les personnages (Note technique : une blessure et trois lésions... pour tous, c'est du soins de groupe, ça madame, comme si on avait accéléré tout d'une semaine). Gunther s'écroule... mais qu'advient-il de lui ? Si Gunther meurt, il se réincarnera dans les 12 ans dans le corps d'un adolescent ou par un rituel lié aux lames noires plus rapidement s'il lui reste des disciples. Dans quel camp est ce fichu Orios décidément ?
Quoi qu'il en soit, la magie va revenir, le temps qu'Ulrika et Desmond deviennent des adultes.
Laena envoie les personnages vers le monastère noir, la porte du monastère blanc étant celle du château Lamont (un secret bien préservé ça aussi, et qui vient de voler en éclat) pour voir ce qui s'est passé... Cavalcade à cheval.
Mammouth, Jolan, Krys, Iona, Assan, Erwyn et Alban découvrent le carnage qui a eu lieu. Plus de quarante cadavres de moines gisent au milieu des ruines du monastère qui semble presque avoir été atteint par le souffle d'un dragon... Un puits au milieu de la salle principale du monastère luit d'une lumière noire et dans un souffle oppressant un bras et un visage en sortent lentement, ceux d'un autre, un véritable autre, enfin...

Qui est mort au niveau des autres portes dans le monde ?
Si un autre est né, c'est forcément qu'un élu a été tué... La connexion entre les portes rompant toutes les frontières, l'autre peut apparaître n'importe où entre le Nord, le territoire des Lamont, l'île aux Faces, l'île à la tour ou la porte d'Ashaï les Ombres.
Et si l'autre, c'était Gunther qui avait été tué ? Serait-il possible qu'il s'incarne directement ?
Oui, bien sûr...
Et quand les enfants de Iona et les immortels qui sont passés derrière les portes  reviendront-ils ?
Si Laena, forte de ses nouvelles capacités en matière de magie a pu invoquer une grille de protection devant la porte du monastère blanc, qu'en est-il des ouvertures en ce qui concerne les autres portes ?

Notes techniques :
Les élus pourraient avoir reçu simplement tous les talents suivants...
Accès à 7 magie avec un bonus de 1D lancé sur chaque attribut concerné (les compétences privilégiées des personnages, plus Contrôle, Sens et Altération ou d'autres choses si elles sont déjà comprises dedans).
Bonus de 1D aux magies de Sens (Langue), Contrôle (Soins) et Altération (Larcin)
Attributs maintenant égaux à : un 7D, deux 6D, quatre 5D, huit 4D, quatre 3D (mais évidemment plus de possibilité d'évolution. Un 7D, deux 6D, trois 5D, six 4D, sept 3D est aussi possible, jusqu'à finir par atteindre le potentiel premier)...
Exemple, Erwyn pourrait être maintenant dans le 7D Langue ; 6D Persuasion, Volonté ; 5D Ingéniosité, Art Militaire, Duperie, Survie ; 4D Corps à corps, Athlétisme, Endurance, Agilité, Tir, Statut, Connaissance, Vigilance...
Les immortels sont évidemment un peu meilleurs. Un 7D, Quatre 6D, six 5D, reste 4D...
Laena serait alors dans le 7D Volonté, 6D Langues, Connaissances, Ingéniosité, Persuasion ; 5D Vigilance, Duperie, Art Militaire, Larcin, Soins, Dressage.
Faites vos jeux...

dimanche 20 mai 2012

Vers le mur, partie 7


Le début de la fin...
Les personnages reviennent à Fort Knox après avoir un peu laissé Aldabert, Aldaric et Gogol avec les ours brisés.
Un grand feu, de la chair brûlée émane du fort.
Les gens du fort ont décidé de se débarrasser des cadavres ramenés par les personnages et de leurs deux morts sous les sages conseils de mestre Locke.
Un message est revenu de l'île aux Ours... Des informations diffuses sur des contes et les autres permettent à mestre Jolan de comprendre quelles sont les faiblesses des autres. Usant de sa magie du rêve, il invoque deux piques et une dague en verre-dragon.
L'enquête sur la maladie qui gagne tout le monde aboutit aux résultats suivants. Le mal ressemble à celui qui a rongé l'île au Lys... Il est normalement apporté par des rats.
A la lueur de leurs lames, les personnages comprennent que le capitaine Tyrrash est un chevalier et voient que les 7 hommes sous ses gardes ont chacun une lueur animale. Arek, qui mouche bleu, n'est pas touché par la maladie et fait partie de ceux à même d'y résister d'après l'expérience du docteur. Un remède à partir de son mucus est envisageable en attendant de pouvoir mieux faire. Erwyn et Jolan parviennent à invoquer également des Edelweiss, seul remède connu à la maladie, d'une espèce particulière appelée archéronte. Mais juste assez pour sauver tout leur équipage, les trois anges, et dans le fort le capitaine, le mestre Locke et Vanessa. Les autres devront tenir le coup et une expédition dans les montagnes.
L'investigation auprès des gens du cirque permet de remarquer que les deux femmes, si elles ne sont pas pour l'instant intoxiquées, se méfient quand même de ce qui se passe à l'intérieur avec la lubie de Langier d'introduire un spectacle de rats. L'homme fort, qui en a mangé est particulièrement malade. La situation devient claire quand Jasper finit par avouer qu'il a fait sortir Langier pour que ce dernier aille chercher un remède et qu'ils sont à la fin de leur antidote. Depuis le début, Langier a introduit des rats malades et morts dans les puits. Les femmes qui boivent de la neige ou de l'alcool, ont plus tenu le coup, eh eh eh.
Le loup d'Alban qui a pisté la direction prise par l'homme en noir de la garde de nuit perçoit ce dernier récupérer le corps de mammouth.
Plusieurs décisions sont prises.
Erwyn, Iona, les trois anges tentent un passage dans la caverne de la tête noire pour aller chercher les enfants de Iona qui semblent être au début et à la fin de tout, leurs dessins étranges envoyés avec le message de l'île aux ours, dans lesquels tout est dévasté est sans doute aussi une clé.
Jolan, Alban, Assan et Krys, eux, attendent dans les bois des têtes noires. Ils savent que l'homme en noir arrive avec quelques hommes grâce au loup d'Alban.
Ils en profitent pour capturer Langier, désespéré, qui raconte pourquoi il a trahi et qui découvre à quel point il s'est fait avoir, sa femme et ses enfants étant morts. L'homme noir le faisait chanter et a malgré tout fait tuer sa femme et ses enfants. Langier veille la nuit avec les personnages pour tendre une embuscade à l'homme noir.
Petit matin, un peu avant l'aube, confrontation.
Krys invoque la fureur de la forêt qui déchiquète plusieurs des hommes de l'Homme en noir de la manière la plus monstrueuse qui soit. Alban et son loup affrontent un énorme barbare, un combat épique qui brise à moitié la jambe d'Alban qui ne doit sa survie qu'à sa détermination et sa foi en son destin.
Mestre Jolan, lui, affronte courageusement l'homme en noir avec une technique inédite : du lâcher d'enclumes et de herses manifesté avec l'energie de « rêver ». Il s'en sort avec une jambe brisée et une cicatrice sur le visage, marque du grand guerrier magicien qu'il est sans doute devenu.
L'homme en noir, empêché d'utiliser sa lame noire sur lui-même, est parvenu cependant, en tuant plusieurs fois mammouth, à occire deux femmes de la tribu des têtes noires et le pauvre Langier.
Krys, après le combat, se recueille à l'endroit où la forêt s'est déchaînée cherchant à comprendre peut-être la nature du voile déchiré. Une nature étrange, son bras gauche devient métal dans ce lieu dévasté par la colère de Krys qui a modelé les arbres vengeurs. Mais non, pas d'esprits au-dessus de Krys, la forêt reste vide.
Le collier noir et la dague noire de l'homme en noir ne sont pas étudiés. Pas le temps. Les personnages rebroussent chemin vers le fort après avoir appris de l'homme en noir le nombre de victimes qu'il a causé. Plus de 300... dont 60 tués avec la dague...
Une brume noire s'éveille lorsqu'ils pénètrent dans la cour, mestre Locke apparemment allumé qui invoque une créature... Un bref moment, les personnages se voient dans un bar d'une ville du sixième monde, ils sont un peu perdus, déconnectés, avant d'être embauchés par une intermédiaire qui répond au nom de Laetitia Dolman.
Dans ces souvenirs, Krys semble bien être un elfe au port altier mais impossible de savoir ses spécialités. Jolan est un shaman du roi sombre mystérieux. Assan est certainement un techie nain. Mammouth, un troll dont on ne sait rien pour l'instant et Alban a toutes les chances d'être un brave indien, sans doute shaman chien.
Retour au fort, la brume est toujours là, partout. Des volutes se solidifient en une masse pour l'instant fuligineuse de laquelle sort un grondement. Mais qu'à donc invoqué le Mestre ? Hein ?

Quelle aide Iona, Erwyn et les trois anges vont ramener avec les deux enfants ?
Est-ce que le traitement avec le mucus d'Arek va soigner les habitants du fort ?
Comment empêcher les gens du fort de mourir ?
Oui, grâce à la magie de Iona, des pans du voile ont été soulevés, les personnages ont compris les enjeux...
Si les élus meurent, ils ouvrent un pont vers l'étranger et peuvent permettre la libération des autres.
Si les personnages meurent, des élus peuvent mourir à leur place, et c'est le même topo.
Si les cadavres gelés sont tués, leurs esprits, dans cet endroit ont la possibilité de dominer des individus avec un statut inférieur, en l'occurrence les soldats de la garde de nuit...
Si la porte jaune est ouverte, les légions de Gunther peuvent éventuellement débouler sur le monde.