mercredi 22 août 2012

Sixième Monde... Fin de saison 1, et début saison 2

Là, sont résumés quatre scénarios, dont un encore en instance...
Les personnages ont changé, évolué. Il serait bien que les joueurs me donnent des trucs pour le passé de leurs personnages qu'ils auraient envie de voir jouer.

Eric Johnson sous son identité d'Erwin Laville (plus jeune).




L'histoire...
Prologue... Dans le monastère noir, les personnages parviennent à défaire des assassins de l'Est, à manipuler Gunther, à rappeler le fils de Iona et à se sortir du merdier.
Le monde va connaître un éveil. Le monde va connaître dans les 7 portes un débordement de certaines activités mais les enfants sont éduqués, et bien. Dans 10 ans, ils se dévoileront à nouveau et pourront proposer aux personnages de revenir chez eux.
Ils sont prêts à faire un cadeau au personnage (puisque le jeu est gagné, que les pjs ont en quelque sorte battus Gunther), leur permettre de plonger dans le puits de la connaissance, d'aller de l'autre côté, de voyager aux frontières de l'étranger.
Ils offriront cette possibilité aux treize élus, aux treize qui existent maintenant plus ou différemment des autres élus et encore plus différemment des gens qui habitent les terres de Westeros.
Prêts à tout pour connaître ce qui est de l'autre côté, les personnages acceptent de plonger.
Mais, de fait... C'est un peu plus compliqué...
Les personnages sont deux... Leurs personnages de Trône de Fer (des bots hyper intelligents ou des esprits libres selon le point de vue) et leurs personnages de Shadowrun, avec au départ la psychologie de leurs personnages de Trône de Fer mais très vite la possibilité de récupérer de l'autonomie...

Scénario 1, réveil.
Les personnages découvrent chacun la fleur qui leur correspond dans leur signature intime dans l'astral. Il y a sept lits (Eric, Léo, Christine, Kuro, « l'indien ? », James Cunningham, deux sont inoccupés pour l'instant.
Jolan/Kurosawa arrive à invoquer l'esprit de la clinique du docteur Wimfrey et à apprendre que l'esprit gardien garde une porte de passage vers les métaplans, un gardien devant le seuil...
Les personnages apprennent qu'ils ont sans doute comme employeur la fondation Draco.
Principaux pnjs rencontrés :
Martha, psychologue du groupe, détachée pour observer les avancées des pjs...
Ross, fixer, intermédiaire qui fournit certaines choses aux personnages (balles apds, nouvelle console, matériel magique en guise du paiement pour le run virtuel).
Après une batterie de tests, histoire de tester leur mémoire du monde, ils sont relâchés au bout de trois jours, avec comme gain supplémentaire, un bar, le Bar Ackafrit, désaffecté depuis 8 ans.

Scénario 2
Participants : Léo, Krys, Matt, Eric, « Mammouth » (qui préfère garder son nom)
Kuro s'effondre dans le bar, il part quelque part, son corps en stase...
En le touchant James a des images d'une porte jaune.
Un dénommé « Mickey » a.k.a « Walter Thompson », beau mec, câblé comme un malade en cyberware delta s'amène au bar, de la part de « Martha » pour offrir leur premier « run » de retour aux pjs.
Il raconte que sa bande, les « Disney » a disparu voici trois jours à la suite d'un run simple pour récupérer une clé physique dans un bâtiment de stockage de la Gaetatronics.
Il finit par avouer aussi qu'il a perdu son decker lorsque ce dernier a cherché qui était le Johnson qui avait embauché son équipe.
Les pjs parviennent à déterminer que le Johnson de « Mickey » n'est pas un japonais mais quelqu'un qui se fait passer pour.
Léo plonge dans la matrice, coordonnée Trône de Fer, pour aller chercher des informations dans l'entrepôt et découvre les choses suivantes :
- Grosse protection matricielle... Une dizaine de gardes, plusieurs drones. Deux techniciens qui surveillent l'expérience magique.
- Les Disney capturés et drogués au milieu d'une salle de rituel.
- Une magie rituelle mise en place pour retrouver Mickey.

Eric Johnson part se renseigner sur le Johnson mais n'obtient que peu d'infos pour le moment. Il recrute pour le run deux shamans : Croc-croc (troll alligator) et Bull (minotaure taureau)
Un rendez-vous est organisé dans la matrice avec Ross (Robert Barathéon) pour obtenir un back-up dans le cadre d'un run, parce que là, il risque d'y avoir du lourd et les pjs parviennent à discuter avec le patron de Ross, directement une interface Draco : « La sorcière rouge ». Ils obtiennent un soutien supplémentaire. Le deal pour sauver l'équipe des Disney, une équipe qu'apprécie la fondation Draco, c'est un peu plus de NY, le numéro de la sorcière rouge et un service rendu par les Disney.
Il apparaît aussi que Ross a quelques casseroles. Il a perdu déjà deux équipes. Il a perdu sa fiancée, une fille venant d'Aztlan dans un run en allemagne (capturée par un dragon), il a une petite phobie de reprendre les armes, préférant être fixer grâce à ses phéromones...
La Fondation Draco dépêche Ebène (mage de combat black, très grande), Ivoire (mage de combat très pâle, presque albinos), Runes (nain rigger couvert de tatouages).

Le run se passe de la manière suivante. Léo, Matt et Christy s'introduise par les poteaux des quais, dans la matrice (pour Léo) et injectent un gaz neurotoxique dans les bâtiments, puis passent par la sortie sous-marine de secours, pour être au cœur de l'action.
L'équipe de choc (les autres), investissent le bâtiment physiquement avec des drones. Les deux mages draco liquident la ribambelle d'esprits en protection...
Les trois runners doivent faire face à un mage du sang et son esprit du sang, le seul qui ait tenu dans le cercle magique qu'il dirigeait. Le combat est rapide. Matt découvre que ses balles étourdissantes ont été remplacé par des balles hyper explosives en achevant le mage après que Cristy, contrôlée, lui ait déchiqueté en partie le bras gauche.
L'affaire paraît claire après le pillage des données du bâtiment. Les gens de l'Aztechnology voulait retrouver Corazon de polvo (cœur de poussière), la maîtresse de « Mickey » et d'après Léo, une drake...
Ça, c'est une affaire en suspens bien sûr.

Gain : 25 000 NY chacun. Un service des « Disney ». Le numéro de téléphone de « Sorcière Rouge », 6 points de karma.

Les Disney :
Mickey, «  Walther Thompson ». Samuraï et face, cyberware de classe delta. Phobie de l'action pour le moment, en fait, plus particulièrement du feu. Les boules de feu. Et puis les dragons, quoi. Agent implanté, au regard de son potentiel pour retrouver les drakes en question. Il a le potentiel comme un dénommé Vic de pouvoir procréer avec, sans doute un drake potentiel, mais éteint, ou autre chose qui devait se réveiller avec la comète.
1,85, châtain, cheveux courts, look décontracté (tee-shirt) sous le complet de face.
Phys 9, Ment 5 (Charisme 8), Social 7 (9), Baston 8 (10/12 aux griffes)
Donald : Ork adepte mage (Sorcellerie 14), ne sait pas invoquer mais combat bien à mains nues (mains mortelles, coup critiques, parade, boost mains nues : 16/17).
Daisy : Orkesse rigger (14). Samuraï (13).
Onc Picsou : nain techie (14), bidouilleur, un brin decker (11), demolition man.
Riri : Troll spécialiste du katana / armes blanches (15), logique samuraï.
Fifi : Troll spécialiste de l'arc / arbalète (15).
Loulou : Troll spécialiste des lames et du lancer (15).

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