Vers les têtes noires...
Après la bataille...
Plusieurs petits faits et mystères...
Les trois shamanes convoquent les deux chefs, Marche-Seul et Chêne-Rameau... Les esprits ont parlé, il faut aller prendre le camp adverse, les têtes noires, récupérer les femmes.
Les personnages sont surpris par le fait que Serre Agile soit en vie mais elle confirme que ce n'est pas pour longtemps.
Elles ont besoin qu'Aldaric, Aldabert et Gogol restent au camp, ainsi que Iaka, sans doute pour trouver les autres anges...
Les personnages sont surpris par le fait que Serre Agile soit en vie mais elle confirme que ce n'est pas pour longtemps.
Elles ont besoin qu'Aldaric, Aldabert et Gogol restent au camp, ainsi que Iaka, sans doute pour trouver les autres anges...
Un cadavre, sans doute féminin, sous des couvertures laisse perplexe Iona qui voit d'étranges liens entre elle et Serre Agile.
Les trois shamanes assurent que le docteur va bien. Qu'il sera là bientôt à nouveau.
Les trois shamanes assurent que le docteur va bien. Qu'il sera là bientôt à nouveau.
Décident de partir à la recherche des femmes... les quatre élus (Iona, Jolan, Krys et Alban) ainsi qu'Erwyn (l'acteur qui joue Castiel), Marche-Seul (JJ Goldman), Chêne-Rameau (Gérard Depardieu en plus grand), Galar (Bono, c'est celui qui s'occupe des animaux), Norkel (Clavier jeune avec des dreadlocks), Hulf (Dolph Lundgren), Tonneau (une barique énorme de type Mélenchon qui fait 1,95 m) et La Baffe (Lepen Jeune en très grand).
6 hommes valides et 6 hommes blessés restent avec Iaka, les trois anges et les shamanes... Marche-Seul saura amener les personnages au poing des premiers hommes, là où ils devaient être livrés. Il a apparemment une étrange culture qui lui vient de Haut-Jardin, capable de réciter des tas de rimes venant de là-bas. Sans doute son père.
Krys repère les traces du leader de l'attaque et de 4 types qui doivent faire un peu plus de 2 mètres. Ils se séparent en deux groupes. Le leader et un homme vers le poing des premiers hommes, les trois autres vers le village des têtes noires.
6 hommes valides et 6 hommes blessés restent avec Iaka, les trois anges et les shamanes... Marche-Seul saura amener les personnages au poing des premiers hommes, là où ils devaient être livrés. Il a apparemment une étrange culture qui lui vient de Haut-Jardin, capable de réciter des tas de rimes venant de là-bas. Sans doute son père.
Krys repère les traces du leader de l'attaque et de 4 types qui doivent faire un peu plus de 2 mètres. Ils se séparent en deux groupes. Le leader et un homme vers le poing des premiers hommes, les trois autres vers le village des têtes noires.
Décision est prise de suivre le groupe de trois.
En chemin, après avoir traversé un lac gelé et gagné du temps, les personnages trouvent le cadavre d'un loup sanguinaire et deux chiots faméliques. Galar reste avec les loups, pour essayer de les sauver, signe de bon présage et d'un futur guerrier pour le clan. Alban espère récupérer un des petits, pour faire un compagnon à son animal.
Forçant l'allure, les personnages traversent un deuxième lac gelé pour apercevoir une demi-douzaine de guerriers des têtes noires, restés en arrière, en train de vouloir violer des femmes captives. Le combat est rapide, à onze contre 6. C'est plié.
Hulf blessé, reste en arrière avec Marche-Seul qui s'occupe de sa femme qui a manqué être violée.
Sur les bords de l'étang, s'enfonçant dans la forêt, les personnages sont inquiets au sujet des trois monstres de combat avec des haches en obsidienne.
Confrontation.
Trois groupes de trois se forment pour lutter contre les trois géants d'un clan des montagnes...
Iona, Le Tonneau et Erwyn ; Chêne-Rameau, Krys et la Baffe (sauvé par la dépense de points de Krys qui peut avoir l'occasion d'en faire un suivant) ; Alban, Jolan et Norkel (un archer vite mis hors de combat)...
Plusieurs petites choses étranges au cours du combat épique. Les « géants » résistent de façon presque surnaturelle à certains coups, l'armure du géant affrontant Jolan qui se délite et des plantes dans lesquelles se prennent celui qui affrontait Krys.
Une des femmes des têtes noires, Laka, a pu avoir l'occasion d'observer les prouesses acrobatiques de Krys et d'Alban qui n'ont pas hésité à passer sous les jambes de leurs ennemis.
Un combat vraiment épique qui laisse Norkel, La Baffe et le Tonneau avec plusieurs lésions.
L'interrogation des femmes prisonnières permet d'apprendre que les têtes noires ont perdu leurs shamans voici quelques temps, un peu avant que n'arrive l'homme noir, le garde de nuit rebelle, qui porte un masque et qui les a exortés au combat contre les autres tribus.
Les têtes noires semblent les gardiens ancestraux d'une grotte en partie sous-marine qui n'est accessible facilement que quand le lac est gelé et le niveau de l'eau plus bas. La légende veut que tous ceux qui ont survécu au fait de pénétrer dans la grotte en sont ressortis avec la tête noire et que seuls des shamans sont capables d'y pénétrer.
Ce n'est pas assez pour arrêter Krys, Iona, Jolan, Iona et Erwyn qui s'introduisent en rampant, sur la glace, dans l'entrée de la grotte, il n'y a pas plus d'un mètre cinquante entre la glace et le plafond. Jolan remarque les étranges symboles qu'il a déjà vus dans une grotte de Dorne... ainsi que les parois vitrifiées de la grotte, un ouvrage qui ne peut avoir qu'une origine magique...
Une respiration ou une sorte de sifflement.
Dans l'obscurité de la grotte qui s'évase et du plafond qui prend de la hauteur, les personnages aperçoivent des masses rocheuses émerger de la glace...
L'imagination est propice à jouer des tours dans ces lieux empreints de la mystique de générations de shamans.
D'autres souffles, comme si de l'air exhalait de naseaux gigantesques.
Et puis... et puis... deux lumières ovales, comme peut-être celles de deux yeux reflétés par la lumière des torches apparaissent, glaçant de stupeur les personnages...
Et le docteur, Assan, pendant ce temps ?
Où est-il, quel mystère cache-t-il ? Quel est la nature du service qu'il rend aux trois shamans de la tribu ?
En chemin, après avoir traversé un lac gelé et gagné du temps, les personnages trouvent le cadavre d'un loup sanguinaire et deux chiots faméliques. Galar reste avec les loups, pour essayer de les sauver, signe de bon présage et d'un futur guerrier pour le clan. Alban espère récupérer un des petits, pour faire un compagnon à son animal.
Forçant l'allure, les personnages traversent un deuxième lac gelé pour apercevoir une demi-douzaine de guerriers des têtes noires, restés en arrière, en train de vouloir violer des femmes captives. Le combat est rapide, à onze contre 6. C'est plié.
Hulf blessé, reste en arrière avec Marche-Seul qui s'occupe de sa femme qui a manqué être violée.
Sur les bords de l'étang, s'enfonçant dans la forêt, les personnages sont inquiets au sujet des trois monstres de combat avec des haches en obsidienne.
Confrontation.
Trois groupes de trois se forment pour lutter contre les trois géants d'un clan des montagnes...
Iona, Le Tonneau et Erwyn ; Chêne-Rameau, Krys et la Baffe (sauvé par la dépense de points de Krys qui peut avoir l'occasion d'en faire un suivant) ; Alban, Jolan et Norkel (un archer vite mis hors de combat)...
Plusieurs petites choses étranges au cours du combat épique. Les « géants » résistent de façon presque surnaturelle à certains coups, l'armure du géant affrontant Jolan qui se délite et des plantes dans lesquelles se prennent celui qui affrontait Krys.
Une des femmes des têtes noires, Laka, a pu avoir l'occasion d'observer les prouesses acrobatiques de Krys et d'Alban qui n'ont pas hésité à passer sous les jambes de leurs ennemis.
Un combat vraiment épique qui laisse Norkel, La Baffe et le Tonneau avec plusieurs lésions.
L'interrogation des femmes prisonnières permet d'apprendre que les têtes noires ont perdu leurs shamans voici quelques temps, un peu avant que n'arrive l'homme noir, le garde de nuit rebelle, qui porte un masque et qui les a exortés au combat contre les autres tribus.
Les têtes noires semblent les gardiens ancestraux d'une grotte en partie sous-marine qui n'est accessible facilement que quand le lac est gelé et le niveau de l'eau plus bas. La légende veut que tous ceux qui ont survécu au fait de pénétrer dans la grotte en sont ressortis avec la tête noire et que seuls des shamans sont capables d'y pénétrer.
Ce n'est pas assez pour arrêter Krys, Iona, Jolan, Iona et Erwyn qui s'introduisent en rampant, sur la glace, dans l'entrée de la grotte, il n'y a pas plus d'un mètre cinquante entre la glace et le plafond. Jolan remarque les étranges symboles qu'il a déjà vus dans une grotte de Dorne... ainsi que les parois vitrifiées de la grotte, un ouvrage qui ne peut avoir qu'une origine magique...
Une respiration ou une sorte de sifflement.
Dans l'obscurité de la grotte qui s'évase et du plafond qui prend de la hauteur, les personnages aperçoivent des masses rocheuses émerger de la glace...
L'imagination est propice à jouer des tours dans ces lieux empreints de la mystique de générations de shamans.
D'autres souffles, comme si de l'air exhalait de naseaux gigantesques.
Et puis... et puis... deux lumières ovales, comme peut-être celles de deux yeux reflétés par la lumière des torches apparaissent, glaçant de stupeur les personnages...
Et le docteur, Assan, pendant ce temps ?
Où est-il, quel mystère cache-t-il ? Quel est la nature du service qu'il rend aux trois shamans de la tribu ?
A-t-il les pouvoirs de ramener la shaman défunte des portes de la mort ?
En quelque sorte. Un certain temps.
D'une manière qui le laissera peut-être changé à jamais.
Tout n'est qu'un songe pour toi Docteur... Tu vois ta femme, là, près de toi. Elle te pardonne. Elle te dit qu'elle peut être près de toi si tu en as envie. Et plus.
Bien plus.
Ce qui est arrivé au mestre peut aussi t'arriver. Mais pour toi, docteur, il s'agit d'un choix, pas d'une contrainte magique...
Docteur... Les portes de l'étranger s'ouvrent.Veux-tu parfois laisser passer la lumière qui filtre derrière ?
En quelque sorte. Un certain temps.
D'une manière qui le laissera peut-être changé à jamais.
Tout n'est qu'un songe pour toi Docteur... Tu vois ta femme, là, près de toi. Elle te pardonne. Elle te dit qu'elle peut être près de toi si tu en as envie. Et plus.
Bien plus.
Ce qui est arrivé au mestre peut aussi t'arriver. Mais pour toi, docteur, il s'agit d'un choix, pas d'une contrainte magique...
Docteur... Les portes de l'étranger s'ouvrent.Veux-tu parfois laisser passer la lumière qui filtre derrière ?
Notes techniques sur les caracs des ours brisés (un tribu d'élite) :
Chêne-Rameau ou Tombe-Silence : Corps à corps 5G4, Endurance 6G5, Athlétisme 6G5, Survie, Art militaire, Agilité, Dressage, Tir, Vigilance, Volonté, Statut 3 (c'est un relatif monstre). Sang des premiers hommes, Peur de rien. DC 11 – 10 (5PA); DS 8 ; PV 17 ; SF 9
Marche-Seul : Discrétion, Dressage et Vigilance 4, Persuasion, Duperie, Ingéniosité,9Endurance, CC, Tir, Art militaire, Agilité, Athlétisme, Volonté, Survie, Statut, Larcin 3 (un bon débrouillard). DC 10 - 9 (PA 5); DS 10; PV 11; SF 9 Sang des premiers hommes, Maître des corbeaux.
La Baffe, Tonneau, Hulf ou tout gros balaise d'élite : Corps à corps 5G3, Endurance 4, Survie 4, Athlétisme 5 (force 2), Agilité, Dressage, Vigilance, Volonté 3. DC 11 -10 (PA5); DS 7 ; PV 14 ; SF 9. Sang des premiers hommes.
Chêne-Rameau ou Tombe-Silence : Corps à corps 5G4, Endurance 6G5, Athlétisme 6G5, Survie, Art militaire, Agilité, Dressage, Tir, Vigilance, Volonté, Statut 3 (c'est un relatif monstre). Sang des premiers hommes, Peur de rien. DC 11 – 10 (5PA); DS 8 ; PV 17 ; SF 9
Marche-Seul : Discrétion, Dressage et Vigilance 4, Persuasion, Duperie, Ingéniosité,9Endurance, CC, Tir, Art militaire, Agilité, Athlétisme, Volonté, Survie, Statut, Larcin 3 (un bon débrouillard). DC 10 - 9 (PA 5); DS 10; PV 11; SF 9 Sang des premiers hommes, Maître des corbeaux.
La Baffe, Tonneau, Hulf ou tout gros balaise d'élite : Corps à corps 5G3, Endurance 4, Survie 4, Athlétisme 5 (force 2), Agilité, Dressage, Vigilance, Volonté 3. DC 11 -10 (PA5); DS 7 ; PV 14 ; SF 9. Sang des premiers hommes.
Les autres hommes des Ours brisés : Survie 4, Endurance 4, et un 4 dans une des compétences suivantes (qui sont à 3) : Athlétisme, Vigilance, Dressage, Tir, Corps à Corps, Volonté, Agilité...
DC 9 (PA3); DS 7 ; PV 14 (28) ; SF 9. Sang des premiers hommes.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire