jeudi 15 décembre 2011

Le Mammouth

Le Mammouth : Le monstre de foire enfin libre.
Caractéristiques : Agilité 3 (Esquive 1, Vivacité 1); Art Militaire 2 ( ); Athlétisme 7 (Force 3, Natation 1); Connaissance 2 ( Rue 1); Corps à Corps 4 (Rixe 1, Hast 1, Haches 1, Lames longues 1) ; Discrétion 2 ( ); Dressage 2 ( Équitation 1); Duperie 2 ( ); Endurance 5 (Résistance 1, Résilience 1); Ingéniosité 3 ( ); Langue 4 ( ); Larcin 2 ( ); Persuasion 3 (Convaincre 1); Soins 2 ( ); Statut 4 ( ); Survie 3 ( ); Tir 2 ( ); Vigilance 4 (Observation 1, Empathie 1); Volonté  3 (Dévouement 2 )
Défense Intrigue : 12 / Sang-Froid : 10 / Défense de Combat : 15 / Blessures : 17 / Vigilance passive : 14/17
Objectifs : l'illumination / Motivation : le devoir / Vertu : dévoué / Vice : Colérique
Avantages : Immense (jamais incommodé, blessure +1), Lutteur 1 (Poings = qualité rapide et dommages de base = 5), Maître du corps à corps (+1 aux tests, voire +2 sur une arme favorite), Métier (Artisanat forgeron), Sens aiguisé (Retire deux 1, + Ingéniosité à la vigilance passive), Sixième Sens (Retire les un en Init, pas de malus de surprise), Sang des Lamont
Défauts : faiblesse en discrétion, honorable
Aspect des 7 choisi dans le rêve : Jouvencelle
Aspect des 7 dont l'on se sent proche : Ferrant
Raison profonde de ce choix lumineux : Je forge, pardi.
Aspect des 7 ténèbres dont l'on se sent proche : Famine, mais Ruines ou Folie l'auraient bien faits aussi.
Raison profonde de ce sombre choix : Tout se délite, toujours. Mais combien de personnes sont-elles mortes quand j'étais jeune ?
Plus grand désir (si un génie vous accordait un vœu) : Ne pas pouvoir être tué aussi simplement que ça... Plus grande qualité : Sens du devoir.
Plus grand défaut : La peur de manquer.
Péché capital dont le personnage se sent le plus proche : Gourmandise
Arme symbolique personnelle (et couleur) : Épée à deux mains Indigo.
Animal mythologique qu'on voudrait être ou avoir : Dragon.
Si vous étiez un animal : Mammouth
Si vous étiez un végétal : Chêne
Si vous étiez une maxime : Tiens Bon.
Si vous étiez une arme : Le poing.
Si vous étiez un pouvoir : La Force.
Matériel / Spirituel / Équilibre (faites un choix) : Équilibre.
Deux compétences des Lamont qui vous symbolisent le plus : Vigilance, Langues
Deux autres compétences qui vous symbolisent le plus : Discrétion (faiblesse), Athlétisme

lundi 12 décembre 2011

7 Thèmes (note au joueurs, deux)


Il y a SEPT Thèmes possibles que j'ai retenus pour le Trône de Fer...
Répartissez 100 points dans les 7 thèmes pour indiquer vos préférences...

ACTION (est-ce qu'on doit mettre du peps, quelques combats, des poursuites, etc...)
AMOUR (voulez-vous que l'accent soit mis sur une romance, des romances pour vos pjs)
EXPLORATION (voulez-vous voyager, loin, très loin, partout dans  Westeros et au-delà)
INTRIGUES (des machinations, des complots, des coups fourrés dans l'ombre, on est bien aussi dans le social et le jeu des trônes)
MILITAIRE (faudra-t-il prendre les armes à un moment, faire la guerre, saboter des plans ennemis)
MYSTÈRE (voulez-vous y croire et aller plus loin dans la connaissance des secrets des Lamont, acquérir le pouvoir, s'il existe bien, magie, horreur, fantastique au rendez-vous)
HUMOUR/AMBIANCE/FAMILLE/PNJS hauts en couleur (certains joueurs semblent y tenir à l'humour par exemple, et le trône de fer ne s'y prête pas forcément, mais ce n'est pas pour autant qu'on ne peut pas se permettre justement de pouvoir rire,est-ce que vous avez envie d'une galerie de pnjs aussi qui vous fassent marrer, rêver, que vous ayez envie de rencontrer).

Personnellement, moi, maître de jeu, je suis parti pour du :
30 % Mystère, 20 % intrigues, 10 % tout le reste, coupé de rien...
Mais j'essaierai d'apporter à chacun...
Donnez-moi vos "je veux ça"

Notes aux joueurs


J'aimerais bien que vous remplissiez (copier coller) les lignes suivantes (avec les attributs, les défauts, les avantages, les envies de la dernière fois) :
Agilité ; Art Militaire ; Athlétisme ; Connaissance ; Corps à Corps ; Discrétion ; Dressage ; Duperie ; Endurance ; Ingéniosité ; Langue ; Larcin ; Persuasion ; Soins ; Statut ; Survie ; Tir ; Vigilance ; Volonté

Avantages :
Défauts :
Aspect des 7 choisi dans le rêve :
Aspect des 7 dont l'on se sent proche :
Raison profonde de ce choix lumineux :
Aspect des 7 ténèbres (Mort, Guerre, Famine, Pestilence, Ruines, Folie, Colère de Gaïa) dont l'on se sent proche :
Raison profonde de ce sombre choix :
Plus grand désir (si un génie vous accordait un voeu) :
Plus grande qualité :
Plus grand défaut :
Péché capital dont le personnage se sent le plus proche : 
Arme symbolique personnelle (et couleur) :
Animal mythologique qu'on voudrait être ou avoir :
Si vous étiez un animal :
Si vous étiez un végétal :
Si vous étiez une maxime : 
Si vous étiez une arme :
Si vous étiez un pouvoir :
Matériel / Spirituel / Équilibre (faites un choix) :
Deux compétences des Lamont qui symbolisent plus votre personnage  : 
Deux autres compétences qui symbolisent le plus votre personnage (sauf pour ceux qui ont des défauts sur les compétences, ils n'en prennent qu'un) :

Rappel :
les compétences des Lamont sont : (Vigilance, duperie, persuasion, ingéniosité, volonté, statut, langues)
Les 7 ténèbres sont : Mort, Guerre, Famine, Pestilence, Ruines, Folie, Colère de Gaïa
Les 7 péchés capitaux sont (avec les ténèbres associées) : Paresse (Mort), Orgueil (Guerre), Gourmandise (Famine), Luxure (Pestilence), Avarice (Ruines), Colère (Colère de Gaïa), Envie (Folie)

vendredi 2 décembre 2011

Je veux savoir.

Un post pour ne pas oublier de remplir des informations sur la dernière partie, des dioux, que je n'ai pas eu le temps de noter grand-chose avec la fatigue que je me baladais...


Lanarya Lamont, premier écrit...

Si tout est brume, tout est noir, tout est écho et infortune, quels sont les cris que j'entends dans la forêt ?
J'avance, seule, perdue, comme toutes les nuits.
Je vois se dessiner des ombres, une main qui déchire la nuit.
Je vois le soleil qui se déchire, et des langues de feu s'abattre sur les terres de Dorne.
Mon frère, où-es tu ?
Mon père, où-es tu ?
Mon mari, où-es tu ?

Normalement, j'aurais dû rêver de vous. Mais il y a quelque chose qui se trame en ce moment. J'ai demandé à mère de ne pas accompagner tout le monde au mariage des Noirmont.
Je ne voulais pas risquer de ne pas être en forme pour ce que j'ai accomplir chaque jour.
J'ai laissé mes deux soeurs partir. Elles sont fortes, bien plus fortes que ce que les gens pourraient croire et elles ont sans doute déjà acquis des choses que je n'ai pas pu maîtriser, mariage, naissance et responsabilité de futur dirigeante obligent.

Un serpent siffle, des araignées grimpent le long d'une toile tissée depuis des éons et la vermine ronge ceux des ténèbres.
Ceux des ténèbres... Quand est-ce que mère en parlera à toute la famille ?
Je les vois, arrivant, à pied, devant le monastère de l'ombre... Ils sont en possession de deux objets de l'Art, la Dame de l'oiseau, que j'ai bien voulu confier pour être moi aussi présente avec eux, et puis aussi ce bougeoir, fait de l'essence la plus brute et la plus noire...
Ils ont cru tenir un coupable, le pauvre mestre des Noirmont... Quoi ? Ce n'est pas clair mon petit corbeau ?
Bien sûr que ça ne l'est pas.
Tout se mélange dans le temps du rêve ou dans celui de la transe.
Mariage, ennuis, un individu masqué ou pas, qui prévient les nôtres, leur demande de faire un long voyage pour retrouver mon oncle disparu.
Mariage, ennuis, l'absence étrange du marié et de sa promise.
Un pauvre seigneur qui pourrait être accusé de tous les maux. Un nain, un bouffon, fils bâtard du seigneur qui pourrait l'être aussi, à tort ou à raison.
Et dans l'ombre, dans les ténèbres qui tapissent la nuit et les flancs des monts noirs... une présence, et sans doute d'autres, qui ont compris que les astres étaient propices, que les temps étaient venus et qui se languissent d'un temps où ils avaient tous leurs pouvoirs, mais aussi des adversaires à leur mesure...
Je dois savoir ce qui se passe...
Je vais envoyer un corbeau au mestre. Le pauvre homme, sa femme sera présente sur place. Le pauvre homme, il croit que son fils est parti à l'étranger avec mon oncle.
Je vois les masques et les fils qui les tissent et parfois je vois derrière. Un grand échiquier avec chacun un rôle à jouer.
Des pièces qui se sont lentement installées et pendant ce temps je n'ai pas regardé du côté de mon frère, de mon mari et de mon père...
Un froid vient.
Le serpent siffle, les araignées grimpent et la vermine grouille.
Mais nous sommes les Lamont.
Les Lamont et nous n'avons pas lutté en secret depuis des éons pour nous faire dévorer par les bêtes immondes...
Guerre, Mort, Folie, Pestilence, Ruine, Colère de Gaïa et Folie...
Non, les temps changent, les dragons sont presque tous morts. Combien de temps les derniers descendants de la plus grande civilisation mortelle utilisatrice de l'Art saura-t-elle régner ?

Pars mon corbeau. Va demander au Mestre ce qui s'est passé le premier jour du mariage.
Je veux savoir.
Je veux tout savoir.

samedi 26 novembre 2011

Les Lamont, historique et règles...


Ce post s'étoffera de notes pour chaque maison, concernant les chefs de clan ou membres remarquables...

La maison Lamont, au cours des siècles de son existence dispose de :
Défense 51 (Château 50 points / reste 1 à investir dans une tour en plus dans l'futur).
Influence 52 (4 héritiers potentiels pour 40 points, reste 12 points non dépensés, les héritiers sont les deux jumeaux et deux autres héritiers, non nommés pour l'instant, ceux de sang le plus pur possible... ou les héritiers majeurs des maisons vassales)
Terres 52 (Un gros bout d'une chaîne de montagnes, un fleuve, deux plaines, des ruines, deux villages, une ville, une forêt, une vallée, ce n'est sans doute pas dans les règles, mais on va pas se prendre la tête avec).
Loi 61 (On peut dire qu'aucun crime n'est jamais commis sur les terres de Lamont et en ce qui concerne les maisons vassales, la norme est dans les 40 à 50).
Population 42 (Il y a monde, plusieurs hameaux, une ville principale - Lamont - et deux bourgs principaux Noir-Mine et Cascade)...
Puissance 62 (Trois familles vassales : 35 points, une flotte de vétérans 12 points, une garnison de vétérans 7 points, des archers vétérans 8 points. Cela fait de votre famille une des plus balaises de Westeros)
Richesse 56 (Une guilde d'artisans forgerons, Une mine, Un arbre sacré, un Mestre, un port fluvial, un marché). 1 point non investi.

Les familles vassales / alliées.
Sang-Dragon, grande maison mineure, voire maison majeure.
Défense 50 (Château de même nature que celle des Lamont, la magie fut puissante dans le temps).
Influence 42 (2 héritiers potentiels, et surtout puissante maison mineure)
Terres 42 (Un gros bout d'une chaîne de montagnes, un fleuve, deux plaines, des ruines,, une ville, une forêt, une vallée).
Loi 46 (crimes très rares).
Population 42 (Il y a monde, plusieurs hameaux, une ville principale - Lamont - et deux bourgs principaux Noir-Mine et Cascade)...
Puissance 52 / 51 dépensés (Cavalerie entraînée (8), Gardes personnels vétérans (11), Garnison entraînée (5), Ingénieurs entraînés (5), Garnison bleu (3) ; famille vassale (20) les Gaven ou Wylt (Puissance 38) qui fournit Archer élite (10), éclaireurs vétérans (7), infanterie entraînée (7) et qui possède pour elle infanterie et garnison entraînée (12).
Richesse 46 (Mestre, Mine, Guilde et Artisans). 1 point non investi.
Famille Vassale les Wyt
Défense 40, Influence 30, Terres 35, Loi 45, Population 35, Puissance 40, Richesse 40 (Mine, Mestre, Artisans, Marché)

Silence, grande maison mineure.
Défense 40 (Petites forteresses / monastères très bien défendus - au nombre de 3... Les deux monastères et le petit château).
Influence 42 (2 héritiers potentiels, et surtout puissante maison mineure)
Terres 48 (beaucoup, beaucoup de montagnes, ruisseaux et vallées, une ville principale).
Loi 56 (quasiment jamais de crimes).
Population 36 (Ville principale Eparse, avec deux autres bourgs.)...
Puissance 42 / 41 dépensés Garde personnelle d'élite (13) X2 (pour protéger les deux monastères, les meilleurs guerriers de Westeros, du sud, protègent les moines, trois garnisons entraînée (15) pour protéger les trois points clés (les deux monastères et le château)
Richesse 55 (Mestre, Mine, Septuaire X2, Bois sacré).

Dayne de Météore, Maison majeure
Défense 50 (Château de même nature que celle des Lamont, la magie fut puissante dans le temps).
Influence 50 (2 héritiers potentiels, et surtout puissante maison mineure)
Terres 45 (c'est grand, côtés, tout ça).
Loi 45 (crimes très rares, on essaie de faire régner la loi).
Population 48 (Chutes de météore est grande avec pas mal de bourgs alentours)...
Puissance 61 (navires de guerres entraînés X2 (20), Maison vassale (20), Garnison entraînée (5), marins entraînés (6), Garnison entraînée (5), Ingénieurs entraînés (5) ; famille vassale (20) les Dayne (Puissance 48) qui fournit marins entraînés X3 (21), Navires entraîné X1 (10), gardes personnels vétérans (11), garnison entraînée (5).
Richesse 55 (Mestre, Port, Marché, Guilde et Artisans).
Famille Vassale les Dayne, Maison mineure
Défense 40, Influence 25, Terres 38, Loi 41, Population 30, Puissance 48, Richesse 40 (Mine, Mestre, Artisans, Marché)

Thalassa, puissante maison mineure
Défense 40 (beau port bien défendu, on aime la défense dans le Sud, des dioux).
Influence 40 (2 héritiers potentiels, et surtout puissante maison mineure)
Terres 40 (c'est grand, côtes, bord de mer, tout ça).
Loi 40 (aaaah, les ports à côté de Chutes de Météore).
Population 40 (Chutes de météore est grande avec pas mal de bourgs alentours)...
Puissance 45 (navires de guerres entraînés X2 (20), Garnison entraînée (5), marins entraînésX2 (12), Ingénieurs vétérans (7)
Richesse 55 (Mestre, Port, Marché, Guilde et Artisans).

L'histoire de la famille est marquée par les faits suivants, chronologiquement :
- Temps anciens : une gloire, la famille s'illustre grandement en arrivant à Westeros, ils négocient certainement une trêve avec les habitants de la forêt et sont parmi les premiers à les comprendre. Les légendes disent que les fondateurs du clan étaient une famille de sorcières et de sorciers avec une vision duelle de la création de l'univers, mais leurs talents sociaux leur permettent de vite aussi profiter des lieux où ils choisissent de s'installer, bien lovés dans les montagnes qui entourent la cité qui sera plus tard Chute de Météore. Ils gagnent leur blason à cette époque, sur fond noir, cerclé d'or, une Montagne avec des météores au-dessus de deux animaux, symboles du clan, un scorpion et une sorte d'ours ou de glouton, ou de blaireau, dur à dire, à l'époque.
- Peu de temps après l'installation dans la vallée, une aubaine fait de la famille l'heureuse propriétaire de mines contenant des minéraux provenant des étoiles et leur donne aussi certains savoirs en ce qui concerne les arts de construction magiques. Les gens de l'Est, les ancêtres des Valyriens achètent le minerai qui se trouve fort utile pour la fabrication de lames ou de châteaux durables.
- Plusieurs siècles ou millénaires plus tard, c'est que les chroniques des temps anciens ne doivent pas être claires en ce qui concerne les dates, une faveur est accordée à la famille par les habitants de la forêt lorsque ces derniers décident de fuir vers le Nord, un barral restera dans le Sud, dans une clairière sacrée située sur un plateau forestier qui jouxte le domaine. Les Lamont ont l'occasion d'annexer la première famille vassale, les Sang-Dragon, une famille de guerriers et de marins qui a besoin du savoir-faire et des relations des Lamont. Les blasons des familles se sont améliorés, d'autres symboliques d'animaux ornent maintenant le blason des Lamont, une particularité qu'ils continueront à développer au cours des âges. Les initiés pourront remarquer que la disposition des étoiles au-dessus des montagnes pourraient faire penser aux constellation de l'hérisson, de l'Ours et de la Mangouste... Le dessin est affiné, on pense plus à un blaireau faisant face à un scorpion.
Le blason des Sang-Dragon est une épée avec une chute de météores.
La famille a le temps de s'installer, de se poser et de développer sa population et d'agrandir ses terres. A cette occasion, les archives ne sont pas claires, elle annexe ou crée une famille mineure les "Silence", des gardiens de la foi, des mystiques, des magiciens... à peu près lors de l'arrivée des Andals qui ne s'intéressent pas à "évangéliser" le territoire des Lamont, car ces derniers semblent avoir déjà rapporté avec eux, de leur voyage, la mystique du vieux continent. C'est au sein du clan des "Silence" que se crée un des plus beaux septuaires et lieux de retraite de Westeros.
Garen Lamont, premier héritier dans le clan, ne laisse pas les femmes dominer, s'en suit une période de tensions et de révoltes avec les clans mineurs et la famille Noirmont, ainsi que Forrest, qui finissent par débouter de son poste Garen Lamont.
Une faveur est accordée au clan par les Andals, un deuxième septuaire est créé et on reconnaît ce qui de nos jours pourrait paraître pour un schisme : le principe d'une dualité créatrice... On raconte que c'est de ce temps là que les Thalassa deviennent les vassaux des Lamont.
Une faveur est accordée encore au clan, un peu plus tard, par des Valyriens. Dans les donjons du château, au cœur de la montagne, il réside un minéral et une roche, non seulement utile pour la fabrication d'acier valyrien mais aussi pour permettre le développement des dragons, des griffons ou autres animaux mystiques... Secrètement, la famille aurait reçu des œufs de dragon dont les mères seraient mortes pour permettre malgré tout le développement des petits qui auraient été rendus aux valyriens avant que les bébés ne soient menés à terme. Le sang des Lamont et des familles vassales se mélange à cette occasion au sang des valyriens.
La famille se développe, plus riche, plus de défense, le château est achevé. Secrètement, par des prises de positions, des jeux d'influence, les Lamont annexent les Dayne de Météore pour former une sorte de coalition du cœur des montagnes, une Dorne de l'Ouest.
La famille se développe encore, plus riche, plus puissante, elle négocie avant l'heure des traités avec les Targaryens... Un vieux secret pèse alors sur la famille Lamont, au début du règne des Targaryens, ils auraient aidé quelques œufs à éclore qu'ils ont remis aux targaryens en échange de la tranquillité de Dorne, pour qu'elle ne soit pas sous le joug targaryen.

Les familles vassales... on trouve des blasons avec le hérisson, le blaireau, la mangouste, le scorpion et l'ours autour des familles du cru. Les montagnes et les étoiles sont aussi très présentes.

Savoir, les Lamont. Les Lamont sont depuis des années des experts de la diplomatie et des relations entre les peuples. Aptes au voyage, au commerce et à la diplomatie, leur prospérité s'est faite sur leur réputation, leur mine, leur petite flotte, les minerais qui servaient dans le temps à forger l'acier Valyrien et puis aussi sur la mystique de la vallée qui permettait à de nombreux religieux de venir trouver la paix.
Des rumeurs persistantes laissent entendre que les Lamont et leurs vassaux pratiquent en secret une vision un peu déformée du culte des sept, aussi bien que le culte de la Lumière et qu'ils n'ont pas abandonné dans les forêts de leurs chères montagnes le culte des anciens.

samedi 29 octobre 2011

Les Lamont : Chroniques du Sud

J'ouvre un p'tit message pour parler de la famille des LAMONT...
Ceci sera un espace de discussion ou un lien avec le Thread dans le forum de la confrérie des Arcanes pour parler des Lamont ou d'un concept qui s'appellerait "Derrière la Porte Jaune" et qui pourrait se greffer à n'importe quel univers où un clan, une famille, un groupe d'individus seraient confrontés à des choix et leur destin.


Certains des éléments de l'histoire de la famille et de la manière dont le clan est géré vont devoir se faire avec les pjs...
D'autres, bonus par rapport aux règles (parce que le mj veut une direction aussi à une ou deux choses) se feront par décision unilatérale du maître de jeu.
Le chef de clan actuel est une femme par exemple.
Plutôt jeune encore.

Pour avoir une idée de perso et réfléchir, les Lamont ont leur domaine situé en Dorne, près de chute de Météore... (Starfall - sud-est de Dorne)
J'ai tendance à préférer les hautes étendues du Nord, mais je choisis volontairement le Sud pour dépayser totalement d'ambiance (et rassurez-vous, il y aura des voyages au Nord)...

MAIS, je suis prêt aussi à considérer d'autres univers possibles pour lancer cette chronique, ceux qui j'aime bien étant les Terres du Milieu, Warhammer en Bretonnie (donc sans Magie), Les jeunes Royaumes (Elric), voire un plan de l'effroi de Ravenloft ou de Planescape... si les joueurs préfèrent autre chose.
Sinon, je reste sur l'idée du Sud (j'en ai besoin pour le rôle des bâtards et des femmes, plus propices à être sans limite sur les rôles de départ)

Bref.
Des rôles sont à pourvoir...
Qui voulez-vous être ?
Septon, Mestre, Héritier (y en a déjà un), Maître des chevaux, des armes, autre héritier, chevalier, navigateur, châtelain, etc...

Pour vous aider et vous forcer, je veux, je demande et j'exige les quelques choses suivantes :
- Définir votre personnage avec deux adjectifs (pour vous centrer sur son essentiel) et son/ses domaines d'excellence.

La chef de clan, par exemple serait La dame des sept (elle est très emprise de la Religion des 7) et du mystère. excellence en Volonté et Ingéniosité.
Un des nouvels arrivants est Le mammouth sûr et tranquille, excellence en Athlétisme et Endurance.

- Choisir le domaine d'excellence du personnage, même s'il n'a que quatre dedans pour l'instant, pour quoi est-il le plus doué ? Les domaines d'excellence peuvent être au nombre de deux si le personnage à des 5 ou plus dedans.

- Choisir un fait douloureux du passé, vous êtes responsable de la mort de quelqu'un qui vous était cher.

- Choisir un levier par lequel le mj aura le droit de vous manipuler : vous avez une tare, un désir, un espoir pour lequel vous seriez prêt à donner beaucoup.

- Choisir ce que veut le joueur pour son personnage.

- Choisir ce que veut le personnage pour son futur.

- Définir Motivation, Objectif, Vice et Vertu (vous pouvez en inventer d'autres que celle données dans le livre de base)

- Tirer au hasard un autre élément d'historique (avec un D12 pas 2D6), histoire d'avoir de quoi broder dessus.

- Définir quel est le lien de sang que vous avez à la famille, car vous possédez tous du Sang des Lamont par cousinage, bâtardise, etc...

- Historique a priori interdit : "sang de", à part à être un bâtard élevé vraiment ailleurs... Ensemble, tous les pjs choisiront leur "sang de..." ou prendront celui donné par le mj...

- Au niveau des règles de création, pour la fréquence de jeu et le peu d'expérience fourni par le système, je préfère être un peu plus généreux que les règles.
Or donc...

Les limites sont :
- dans les règles jusqu'à Adulte
- 2 points de spécialités en plus par niveau d'âge au-delà d'Adulte
- on ne peut mettre plus de 3 dans une spécialité (de toutes les manières, au-delà, c'est un peu ridicule au niveau des stats et ça évite ainsi de trop se spécialiser au départ dans deux trucs seulement)

A ceci on rajoute :
50 points de construction (comme si le personnage avait choisi un 1 et gagné 50 points d'Xps) mais il est obligatoire de mettre 3 en Statut, Langue, Persuasion et Volonté (c'est dans le sang des Lamont et dans le statut qu'on accordera aux pjs).
2 points de spé.
2 points de destin (mais vous devez en garder deux)
2 défauts maxi pour gagner deux avantages maxi. Les défauts doivent faire l'objet d'un historique sérieux et être très imbriqués dans le concept du personnage.

Le mj, généreux rajoutera sans doute 1 à X points de spécialités aux personnages, histoire que l'historique de la famille soit respecté ou que le concept de personnage ne soit pas tronqué.

Pour ceux qui lisent en anglais, il y a un site où vous pouvez télécharger - pas légalement - le trône de Fer (rpglibrary je mets pas le lien direct pour éviter les problèmes légaux) en attendant de vous procurer de quoi caresser de vos mimines l'ouvrage.

Le rythme de jeu, vu les occupations de beaucoup le samedi, serait plus à prévoir pendant les vacances et un à parfois deux vendredis par mois chez un des sympathiques joueurs ou maître de jeu...

Réactions ici ou dans ce thread :

http://lcda18.forumactif.com/t342-trone-de-fer-dorne#2416