Là, sont résumés quatre scénarios, dont un encore en instance...
Les personnages ont changé, évolué. Il serait bien que les joueurs me donnent des trucs pour le passé de leurs personnages qu'ils auraient envie de voir jouer.
Eric Johnson sous son identité d'Erwin Laville (plus jeune).
Les personnages ont changé, évolué. Il serait bien que les joueurs me donnent des trucs pour le passé de leurs personnages qu'ils auraient envie de voir jouer.
Eric Johnson sous son identité d'Erwin Laville (plus jeune).
L'histoire...
Prologue...
Dans le monastère noir, les personnages parviennent à défaire des
assassins de l'Est, à manipuler Gunther, à rappeler le fils de Iona
et à se sortir du merdier.
Le
monde va connaître un éveil. Le monde va connaître dans les 7
portes un débordement de certaines activités mais les enfants sont
éduqués, et bien. Dans 10 ans, ils se dévoileront à nouveau et
pourront proposer aux personnages de revenir chez eux.
Ils
sont prêts à faire un cadeau au personnage (puisque le jeu est
gagné, que les pjs ont en quelque sorte battus Gunther), leur
permettre de plonger dans le puits de la connaissance, d'aller de
l'autre côté, de voyager aux frontières de l'étranger.
Ils
offriront cette possibilité aux treize élus, aux treize qui
existent maintenant plus ou différemment des autres élus et encore
plus différemment des gens qui habitent les terres de Westeros.
Prêts
à tout pour connaître ce qui est de l'autre côté, les personnages
acceptent de plonger.
Mais,
de fait... C'est un peu plus compliqué...
Les
personnages sont deux... Leurs personnages de Trône de Fer (des bots
hyper intelligents ou des esprits libres selon le point de vue) et
leurs personnages de Shadowrun, avec au départ la psychologie de
leurs personnages de Trône de Fer mais très vite la possibilité de
récupérer de l'autonomie...
Scénario
1, réveil.
Les
personnages découvrent chacun la fleur qui leur correspond dans leur
signature intime dans l'astral. Il y a sept lits (Eric, Léo,
Christine, Kuro, « l'indien ? », James Cunningham,
deux sont inoccupés pour l'instant.
Jolan/Kurosawa
arrive à invoquer l'esprit de la clinique du docteur Wimfrey et à
apprendre que l'esprit gardien garde une porte de passage vers les
métaplans, un gardien devant le seuil...
Les
personnages apprennent qu'ils ont sans doute comme employeur la
fondation Draco.
Principaux
pnjs rencontrés :
Martha,
psychologue du groupe, détachée pour observer les avancées des
pjs...
Ross,
fixer, intermédiaire qui fournit certaines choses aux personnages
(balles apds, nouvelle console, matériel magique en guise du
paiement pour le run virtuel).
Après
une batterie de tests, histoire de tester leur mémoire du monde, ils
sont relâchés au bout de trois jours, avec comme gain
supplémentaire, un bar, le Bar Ackafrit, désaffecté depuis 8 ans.
Scénario
2
Participants :
Léo, Krys, Matt, Eric, « Mammouth » (qui préfère
garder son nom)
Kuro
s'effondre dans le bar, il part quelque part, son corps en stase...
En
le touchant James a des images d'une porte jaune.
Un
dénommé « Mickey » a.k.a « Walter Thompson »,
beau mec, câblé comme un malade en cyberware delta s'amène au bar,
de la part de « Martha » pour offrir leur premier « run »
de retour aux pjs.
Il
raconte que sa bande, les « Disney » a disparu voici
trois jours à la suite d'un run simple pour récupérer une clé
physique dans un bâtiment de stockage de la Gaetatronics.
Il
finit par avouer aussi qu'il a perdu son decker lorsque ce dernier a
cherché qui était le Johnson qui avait embauché son équipe.
Les
pjs parviennent à déterminer que le Johnson de « Mickey »
n'est pas un japonais mais quelqu'un qui se fait passer pour.
Léo
plonge dans la matrice, coordonnée Trône de Fer, pour aller
chercher des informations dans l'entrepôt et découvre les choses
suivantes :
-
Grosse protection matricielle... Une dizaine de gardes, plusieurs
drones. Deux techniciens qui surveillent l'expérience magique.
-
Les Disney capturés et drogués au milieu d'une salle de rituel.
-
Une magie rituelle mise en place pour retrouver Mickey.
Eric
Johnson part se renseigner sur le Johnson mais n'obtient que peu
d'infos pour le moment. Il recrute pour le run deux shamans :
Croc-croc (troll alligator) et Bull (minotaure taureau)
Un
rendez-vous est organisé dans la matrice avec Ross (Robert
Barathéon) pour obtenir un back-up dans le cadre d'un run, parce que
là, il risque d'y avoir du lourd et les pjs parviennent à discuter
avec le patron de Ross, directement une interface Draco : « La
sorcière rouge ». Ils obtiennent un soutien supplémentaire.
Le deal pour sauver l'équipe des Disney, une équipe qu'apprécie la
fondation Draco, c'est un peu plus de NY, le numéro de la sorcière
rouge et un service rendu par les Disney.
Il
apparaît aussi que Ross a quelques casseroles. Il a perdu déjà
deux équipes. Il a perdu sa fiancée, une fille venant d'Aztlan dans
un run en allemagne (capturée par un dragon), il a une petite phobie
de reprendre les armes, préférant être fixer grâce à ses
phéromones...
La
Fondation Draco dépêche Ebène (mage de combat black, très
grande), Ivoire (mage de combat très pâle, presque albinos), Runes
(nain rigger couvert de tatouages).
Le
run se passe de la manière suivante. Léo, Matt et Christy
s'introduise par les poteaux des quais, dans la matrice (pour Léo)
et injectent un gaz neurotoxique dans les bâtiments, puis passent
par la sortie sous-marine de secours, pour être au cœur de
l'action.
L'équipe
de choc (les autres), investissent le bâtiment physiquement avec des
drones. Les deux mages draco liquident la ribambelle d'esprits en
protection...
Les
trois runners doivent faire face à un mage du sang et son esprit du
sang, le seul qui ait tenu dans le cercle magique qu'il dirigeait. Le
combat est rapide. Matt découvre que ses balles étourdissantes ont
été remplacé par des balles hyper explosives en achevant le mage
après que Cristy, contrôlée, lui ait déchiqueté en partie le
bras gauche.
L'affaire
paraît claire après le pillage des données du bâtiment. Les gens
de l'Aztechnology voulait retrouver Corazon de polvo (cœur de
poussière), la maîtresse de « Mickey » et d'après Léo,
une drake...
Ça,
c'est une affaire en suspens bien sûr.
Gain :
25 000 NY chacun. Un service des « Disney ». Le numéro
de téléphone de « Sorcière Rouge », 6 points de karma.
Les
Disney :
Mickey,
« Walther Thompson ». Samuraï et face, cyberware de
classe delta. Phobie de l'action pour le moment, en fait, plus
particulièrement du feu. Les boules de feu. Et puis les dragons,
quoi. Agent implanté, au regard de son potentiel pour retrouver les
drakes en question. Il a le potentiel comme un dénommé Vic de
pouvoir procréer avec, sans doute un drake potentiel, mais éteint,
ou autre chose qui devait se réveiller avec la comète.
1,85,
châtain, cheveux courts, look décontracté (tee-shirt) sous le
complet de face.
Phys
9, Ment 5 (Charisme 8), Social 7 (9), Baston 8 (10/12 aux griffes)
Donald :
Ork adepte mage (Sorcellerie 14), ne sait pas invoquer mais combat
bien à mains nues (mains mortelles, coup critiques, parade, boost
mains nues : 16/17).
Daisy :
Orkesse rigger (14). Samuraï (13).
Onc
Picsou : nain techie (14), bidouilleur, un brin decker (11),
demolition man.
Riri :
Troll spécialiste du katana / armes blanches (15), logique samuraï.
Fifi :
Troll spécialiste de l'arc / arbalète (15).
Loulou :
Troll spécialiste des lames et du lancer (15).
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